深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机( 二 )
操作频率是一个结果 , 而不是原因 , 重点是你为什么而操作 。
你为了攻击敌人所做的操作+应对敌人攻击所做的操作=玩家游戏内的核心操作
这是交互设计的核心 。
非战斗型游戏也可以按主动向+被动向操作 , 广义的去理解 。
我们从最简单的模型刀塔传奇开始说起 , 刀塔传奇的战斗内只有一个 , 就是手动释放某个英雄的技能 。 本质上 , 这是一种为了应对敌人攻击所做的操作 。 如果全部全自动 , 有技能就放 , 往往达不到最好的战术效果 , 但假如敌人放个大招 , 你再使用加血技能 , 就可以不溢出治疗量的回满血量 , 又或者当敌人吟唱释放时 , 你突然释放打断敌人让敌人施法失败 。 那么这个游戏你是在被动性的等待敌人的攻击 , 然后进行操作 。 但并不是所有的攻击都需要你去操作应对 。 那么要想调整游戏中的操作频率 , 你只需要调整敌人 , 强力且可反制的攻击 , 出现频率即可
。
假如你玩真三国无双的简单/普通模式 , 小兵对你的攻击很弱 , 再加上你开无双技能时还有霸体 , 免疫所有打断和击飞状态 , 所以在游戏中 , 你对敌人攻击的关注极少 , 大部分时间都是想着如何击败敌人 。 攻击侧的操作主要是 , 走到目标的位置与开大招 , 用一个大招 , 尽可能的杀死最多的敌人 。 此时玩家所追求的是最简单轻松的高效率杀敌 , 玩家的操作主要是少量移动衔接中量的攻击 。 玩家的操作频率取决于 , 为了攻击所进行的移动操作与你强力的攻击所冷却的时间 。 这里只以普通难度真三国无双举例 , 在真三国无双困难/修罗模式中 , 也会迫使玩家关注防御侧操作 , 以增加游戏深度与耐玩性 。 但真三国无双最吸引人的的割草无双体验其实可以简单达成 , 还是简单/普通模式的快感更吸引人 , 更加简单粗暴大众化 。 当然有的骨灰真三玩家可能会觉得 , 游戏在困难/炼狱模式中也非常讲究防御侧操作 , 而不认同这个例子 , 那我也可再次举例 。 抢滩登陆战 , 这是一个纯粹的 , 没有任何防御操作与防御移动的游戏 , 玩家只需原地移动镜头 , 切换武器站桩射击输出 。
文章图片
《真三国无双5》
考虑到有的游戏没有移动 , 但依然有攻击/防御前的准备行为 , 比如三国志系列战斗前的调兵遣将 , 战斗时则进入另外一个界面 。 或者即时战略游戏在非战时的生产建造侦察 , 以及战时的各种微操多线操作 。 就本质上 , 我们可以抽象为 , 操作节点一共有四种类型 。 玩家为了攻击所做的准备操作 , 玩家强力攻击时所做的操作 。 玩家为了防御所做的准备操作 , 玩家应对强力防御时所做的操作四种 。 可将其简称为:准备攻击、进行攻击、准备防御、进行防御
。 这四种操作出现的频率共同的构成了你所有操作出现的频率 。 对于某些没攻击防御的游戏 , 如模拟经营游戏 , 可以将进攻理解为主动改变环境 , 防御理解为被动应对环境发生的变化 , 而像即时战略游戏 , 资源采集与部队生产都可以算是准备进攻/防御 , 有部分操作/交互会同时起到攻击/防御的作用 。
以黑暗之魂为例 , 准备攻击的操作是移动 , 进行攻击的操作是招式 。 准备防御的操作同样是移动 , 进行防御的操作是格挡或翻滚 。 你所遵循的行为逻辑优先级是:敌人强力攻击则格挡 , 格挡无效则翻滚 , 翻滚无效则移动脱离 。 在敌人非强力攻击时(状态包括待机/防御/较弱攻击等) , 敌人在攻击范围外则移动接近 , 在攻击范围内则视敌人状态选择招式 , 当敌人强力攻击则循环如前文 。 在这个游戏中 , 玩家的操作频率少量产生于准备攻击和准备防御阶段 , 中量产生于进行攻击阶段 , 大量产生于进行防御阶段 。 所以该游戏的核心乐趣也就是基于防御侧进行开发(闪躲也算防御侧) , 能力需求与深度也主要产生于此 。 作为调控手段则主要是敌人的强力攻击 , 通过调整敌人的强力攻击类型/节奏/效果 , 反向控制玩家行为 , 游戏因此变的非常难 , 你不这么做就会死 。
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