深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机( 五 )
当然上图的分数分析并不是最终结果 , 上图只是就操作而言 , 我们最终还必须落实到 , 玩家为了实现这个操作行为 , 到底需要什么样的智能模型上 。 它是玩家能否玩的好 , 游戏能否大众化的决定性因素 。
(二)争夺主动权
权如长兵:一寸长一寸强 , 长兵意味着有优先攻击主动权 , 敌人不得不先应对你的攻击再进行反击 。 但长兵也有缺点 , 就是兵器越长 , 越难以把持/挥舞/应用 。 在交互过程中 , 玩家总是会力求争抢到主动权 , 让对方被迫按照我方意志行动 , 喜欢优先在敌人射程外或先手发动进攻 。 而玩家在这种主动权的争夺中 , 所需要的能力就是智能模型的核心
, 从交互到操作最后到智能 , 最终得到的核心智能需要我们谨慎调整的内容 。 (所谓的智能是指:在游戏世界的规则下 , 玩家自己找出解决游戏阻碍的方法 , 做出出符合游戏规则的行为所需要的能力
。 )
1.交互与主动权
要说清楚智能模型与操作的关系 , 我们需要再引入一个新概念——主动权 , 主动权可以帮助我们更好的处理交互与操作的叠加 。 我们可以将主动权理解为 , 一种自由的 , 按自己的想法行动的权力 。
但在交互的过程中 , 这种权力是会被反复争夺的 。 一个好的交互模型可以顺畅的让参与者(也包括玩家与电脑)争夺 , 不存在某种优势策略让某方可以轻松的赢 。 交互模型的轻度意味着自由 , 按自己想要的方式玩游戏 , 这其实是最好的设计状态 。 对于敌人的任何行为 , 我可以选择解 , 也可以选择不解 , 不解的效果也不会过于强力 , 我有多次反复拉锯对抗的机会 。
在第二次世界大战中 , 德军的20吨级四号坦克在与苏军T-34坦克的对抗中处于劣势 , 为了挽回劣势 , 德军没有开发和T-34同等级的30吨级坦克 , 转而去开发了40吨级的黑豹坦克 , 其目的是转对抗为压制 。 实战中 , 四号和T-34的对抗距离是800米 , 黑豹坦克却可以在1200米之外轻松击毁T-34 。 此时德军在战术层面取得了持续的主动权 , 黑豹可在1200米以外击毁T-34 , T-34却拿黑豹毫无办法 。 苏军如果进攻 , 会进入我方预设阵地甚至地雷阵 。 苏军如果后退 , 则丢失阵地 , 德军夺取目标地域 。 此时德军就处于了优势地位 , 会选择有利于己方的情况 , 迫使敌方采取对自己不利的行动 。 在游戏中其实也存在类似的情况 , 比如打反恐精英 , 对方在你基地埋了C4炸弹 , 你就必须立刻赶回去拆包 。 而敌人可以在你的必经之路伏击你 , 敌人取得了持续的主动权 。 而对于这种情况 , 你需要考虑两种解决方式 , 就是对这种交互行为的事前反制与事后反制 。
假如主动权较难夺取 , 但达成后较为致命 , 则适合采取事前反制 。 反恐精英的埋雷点我方极易守卫 , 也很方便在半路伏击来埋雷的敌人 , 敌人要想成功埋炸弹是较难的 。 双方围绕着突入基地埋雷 , 展开了非常激烈的对抗 , 事后反制则很难 , 拆炸弹需要定身一段时间 , 足以让敌人杀死你数次 。 假如主动权较容易夺取 , 但达成后效果差 , 则适合采取事后反制 。 以中国象棋为例 , 象棋用炮 , 第一回合就可以威胁吃兵 , 第二回合就可以威胁吃帅 , 对方也可以轻松应对 。 一般而言 , 由于象棋攻击范围的设定 , 你只要对应 , 对方下一个回合就难以继续吃你 , 除非他同时威胁了你多个棋子 , 你却只能躲开一个 。 这是典型的易达成效果差 , 事后反制效果会很好 , 反过来事前反制难度极高 , 敌人有多种攻击方法 。
但以上只是两个成功的例子 , 实际的游戏制作中很容易陷入两种绝境 。 一种是不能事前反制 , 也不能事后反制 。 集换卡牌游戏炉石传说本来和象棋一样 , 虽然容易被人将军 , 但很容易解 , 被一招将死是小概率且需要多重条件才能达成的事件 。 炉石传说的本体(相当于象棋的帅)有30点生命值本身就极大的提高了容错率 , 但假如敌人可以在一回合内 , 不需要上回合铺场的完成30点本体杀伤呢?炉石传说在中后期的版本更新中就更新了诸多这种卡组 , 如无限火球法与群星德 。 这种卡组的特点是条件达成后一回合击败敌人 , 关键是能阻挡对方达成条件的只有敌人抽卡的运气 , 这种卡组极度自闭 , 在不存在主动权的争夺交互 。 你只能尽力选择在敌人“运气”到来之前先斩杀敌人 , 但这种卡组往往又生存力极强 , 难以斩杀 。 最终变成了容易达成 , 容易致死 , 缺乏交互的毒瘤玩法 , 极大的影响了炉石核心游戏模式的游戏体验 。
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