深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机( 三 )



深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机
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黑暗之魂3


所以简单的来看 , 我们只需要设计好准备攻击、进行攻击、准备防御、进行防御四种时间节点就可以了 , 并且可以很好的通过我方的各种速度 , 以及敌方的各种速度来调控 。 但其实上文所述都只是最为基础的东西 , 交互设计真正艰难的地方就在于 , 随着交互的相互作用 , 这四种操作会相互作用 , 最终产生叠加变化 , 尤其是在存在强力攻击的PVP游戏中。

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交互的相互作用造成了操作的叠加


2.交互与操作的叠加


以前文分析过的守望先锋为例 , 进攻/防御前的准备行为都是移动 , 操作简单按死不松手 。 进攻的操作是鼠标左右键和Q加上鼠标滑动标准 , 操作也相对简单 。 但由于守望先锋的技能丰富多样 , 且富含大量强力杀伤与控制技能 , 且可以高频率的释放 。 导致玩家必须时刻进行防御性操作 , 而操作的方式就是跳跃 。 由于这是个相互对抗的游戏 , 你的敌人也是跳跃的 , 导致玩家在进行攻击时 , 必须对三维空间跳跃的目标进行预瞄射击 。 最终结果是双方都三维空间跳着攻防 。 而由于大家游戏的突进与跳跃能力极强 , 地图的通道又多 , 准备进攻与准备防御阶段往往也用上了 , 从边路远距离绕到你后方/从正面直接近身冲到敌人身后 , 这两种技巧 。 此时关卡也对玩家的交互重叠产生了较大影响 , 因此玩家人一旦开战操作频率极高 , 对反应与三维空间的综合感知能力也要求也极高 。

深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机
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哪方攻击强 , 则对哪方会产生强制力 , 利用攻击力控制操作节点


从结果来说:操作频率低的游戏 , 会更容易被大众所接受 。 哪怕是关卡/BOSS的难度略高、攻击很强力 , 但玩家如果可以依靠较少的操作(较低的频率)就能获胜 , 那你的游戏就会拥有较广泛的用户群体 。


从方法来说:如果你想要让游戏更大众化 , 操作频率更低 , 交互调控的核心手段就是敌方的攻击是否强力 , 我方是否可以反制 。
DOTA传奇本质上敌我双方攻击都很弱 , 只有5个英雄的技巧恰好产生合力而AI(本章节中所有的电脑/AI/电脑AI , 均指一个概念)放技能又错过了时机 , 你才被迫需要手动应对 , 但大部分情况自动战斗即可 , 不需要在战斗中产生交互与操作 。 黑暗之魂敌人的攻击虽然强 , 但所有攻击来自于设计者的预设 , 其交互频率做的相对较低 , 所以对你的操作能力要求也不是极度的高 。 真三国无双是个PVE游戏 , 所以敌人的强力攻击极少 ,, 此时你自然可以无视敌方攻击 , 游戏中基本没有来自敌方的强制力 , 只有我方攻击效率产生的主观意愿 , 爱怎么玩就怎么玩 。

但这种做法的局限性极大 , 一般没法用在PVP游戏中 , 只能用在PVE游戏中 。
因为PVP游戏一般是相互作用的 , 你不能把双方的攻击都调的很弱 。 假如双方的攻击都软弱无力(不止是损血量 , 还有异常状态的效果) , 这样的直接结果就是战斗节奏变慢 , 不需要策略与躲闪 , 双方无脑站桩打靶 , 非常的无趣 。 而一旦你攻击强力 , 就开始面临敌人的攻击也强力相互作用 , 要想解决有4种交互模型 。


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