动画学术趴内容创作者与平台会走向何方?历史已经给过我们答案( 三 )


动画学术趴内容创作者与平台会走向何方?历史已经给过我们答案
本文插图

《Comptiq》
《Comptiq》在创刊当初还只停留在“情报杂志”的层面上 , 只是汇总业界的信息 , 并不能生产自己的内容 。 所以随着红白机的流行 , 《Comptiq》的内容逐渐向电视游戏的内容倾斜 , 以至于后来不得不将红白机内容分离出去 , 单独作为增刊《勝Famicom》发行 。 而失去了红白机内容的《Comptiq》 , 便面临着不得不重新规划内容制作的问题 。
说到制作内容 , 或许很多人会想到收编以及培养小说家、漫画家 , 让他们进行创作的媒体运营方式 。 但是角川历彦眼中所看到的内容制作 , 正如其平台化媒体理想所呈现的一般 , 是很工学化的——媒体必须成为一种能够搭建好框架之后 , 就能源源不断地生产出内容的平台 。
所以在1985年 , 角川历彦开始四处寻觅能够实现其野心人才 。 而他与TRPG(桌上角色扮演游戏)专家安田均的相遇 , 正是这样一场命运的邂逅 。
动画学术趴内容创作者与平台会走向何方?历史已经给过我们答案
本文插图

安田均
当时TRPG在日本尚处于黎明期 , 致力于翻译、介绍TRPG的安田均 , 正在为如何高效而简单地向读者传达TRPG的魅力而苦恼 。 在思考这个问题的过程中 , 他灵光一闪 , 想到用 重构跑团对话记录的方式来吸引读者 , 却苦于没有能够放手一搏的平台 。
角川历彦的适时出现 , 以及两人思想上的一致性 , 让这次相遇产生了奇妙的化学反应 。 其结果正是为很多读者所熟知的 , 于1988年由水野良执笔的小说《罗德岛战记》 。
该作品以虚构世界“霍塞利亚”之中的诅咒之岛罗德斯岛为舞台 , 叙述了了剑士帕恩从无名小卒成长为一名罗德斯骑士冒险历程 , 是一部非常典型的 , 以“剑与魔法”为基础世界观的作品 。
动画学术趴内容创作者与平台会走向何方?历史已经给过我们答案
本文插图

《罗德岛战纪》
在这里需要大家重视的 , 既不是这部作品作为日本奇幻文学复兴分水岭的地位 , 也不是其作为类D&D游戏(《龙与地下城》 , 在欧美极为著名的TRPG游戏)的商业价值 。 我们需要关注的 , 是该作品的创作逻辑 。
或许会出乎很多人的意料 , 《罗德岛战记》的前身 , 是在《Comptiq》上连载的一段TRPG跑团的对话记录《罗德岛战记REPLAY》 。
动画学术趴内容创作者与平台会走向何方?历史已经给过我们答案
本文插图

《罗德岛战记REPLAY》
主导了《罗德岛战记REPLAY》的安田均 , 在刚刚接触到D&D为代表的TRPG时最为惊讶地并非在于其作为桌游的属性、也并非在于其奇幻的世界观背景、而是在于 TRPG的游玩能够以副产品的形式生产“故事” 。 这一立场以及他对这一手法的探究在2018年所发行的采访集[1]中有着详细的记录 。
[1]《<罗德岛战记>与其时代——黎明期角川Media Mix证言集》
动画学术趴内容创作者与平台会走向何方?历史已经给过我们答案
本文插图

《龙与地下城》桌游
据安田均所说 , 与当时世间流行的围棋、将棋等对抗性游戏相比 , TRPG为首的新的游戏媒体的特征在于“协同” 。 在给定的规则和大致的剧情框架下 , 玩家们的“即兴”操作所带来的偶然性 , 使得这个TRPG能够源源不断地生产出新的情节 , 同时游玩过程中必不可少的“对话”合作 , 让游玩的记录/录音能够近乎原本地转写为其他故事媒体 。
正因为如此 , 《罗德岛战纪》的诞生 , 事实上也意味着TRPG作为一种生产“故事内容”的“设备” , 在战后日本被首次被推上历史舞台 。
一个容易被忽视的问题是 , TRPG的T在日语中的含义与英语不同 , 英语中是 Tabletop(桌上) , 而日语中是 テーブルトーク(Tabletalk=桌上对话) 。 TRPG在含义上的这种差距 , 也正是因为安田均那一代人对玩家间的“会话”交流的重视所产生的 。


推荐阅读