符号与传媒温彩云 | 伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征


北京联盟_本文原题:温彩云 | 伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征
作者︱温彩云
摘 要
当前网络游戏发展迅速 , 已经成为重要的社会文化景观 。 网络游戏通过IP链条和粉丝效应实现了游戏景观的货币化 , 完成了网络游戏到社会景观的重要转换 。 网络游戏通过游戏世界的独立世界观和虚拟社区形成景观空间 , 并依照制造“闲暇时间”的“影像消费的时间”和不断展示、复制自我的“时间消费的影像”双重标准建立了景观时间 , 由此网络游戏成为景观社会理论的有力阐释与具体表现场域 。 网络游戏通过对场景奇观和心理奇观的展示 , 形成了现实生活与幻想世界的分离、人与自我的分离、人与人的分离的效果 。 但是 , 随着游戏设计理念的推进和玩家粉丝的文化再生产 , 游戏虚拟世界也可对现实生活进行还原再现、适度想象 , 如此既扩大了现实空间 , 又促进了人们对现实世界的反思 。
关 键 词
景观社会; 网络游戏; 虚拟现实; 时间消费
1 引言:现实的背景与理论的切入
1.现实背景
未来学家麦格尼格尔认为 , 游戏是21世纪最重要的媒介 , 游戏化是互联网时代的重要趋势 。 2018年 , 《英雄联盟》等6款游戏作为表演赛项目参加第18届雅加达亚运会 , 并为中国队夺得第一块电竞金牌 。 据中国音数协游戏工委联合国际数据公司联合发布的《2019年1~6月中国游戏产业报告》 , 中国游戏用户规模突破6.4亿人 , 同比增长5.9% 。 [1]网络游戏已不仅仅是一个商业现象 , 更是备受瞩目的文化现象 , 正与影视、旅游、社交、医疗、贸易等行业产生密切关联 。
作为备受年轻人喜爱的文化产品形态 , 网络游戏引发的负面社会影响也备受诟病 。 大学生沉迷网络游戏的现象较为严重 , “游戏型犯罪”是目前在西方国家中普遍出现的一种青少年犯罪类型 。 一些网络游戏力图在主流文化、商业文化和流行文化之间谋求平衡 , 但是却背离了文化价值和艺术规律 , 成为情色、暴力和仇恨等负面内容爆发和欲望宣泄的通道 , 引发了人们对网络游戏的“道德恐慌” 。 值得注意的是 , 网络游戏的主要拥趸正是青少年群体 。 2018年中国手机游戏玩家中 , 16—24年龄段和超过25岁以上的玩家比例接近于1∶1 , 青少年所占比例远高于世界其他国家 , [2]网络游戏对青少年有着不可低估的影响 。 青少年群体涉及成人社会对于未来的理想期待和想象 , 与其对青少年的游戏成瘾担忧和进行道德指责 , 不如理性地审视网络游戏的文化传播机制和玩家的接受心理机制 。
2.理论背景与切入
法国思想家居伊·德波在关于《广岛之恋》的影评文章中第一次使用了“景观”(spectacle)这个词 , 并在《景观社会》一书中以“景观”作为关键词建立了景观社会理论 。 张一兵认为 , 景观不是“令人惊奇的观看” , 而是“无直接暴力的、非干预的表象和影像群” , 是“存在论意义上的规定” 。 [3]德波认为当代社会已经脱离了马克思时代的物对人的统治 , 而是进入到了“景观统治”或“意象统治”的阶段 。 媒介控制了景观的生产 , 影像占据了主位 , 意识形态通过对景观的生产与展示控制了人们 。 因此 , “生活本身展现为景观的庞大堆聚 。 直接存在的一切全都转化为一个表象”[4] 。 德波的景观社会理论直接承继了马克思主义理论 , 启发了鲍德里亚的符号拜物教批判理论 , 是当代社会文化批判的重要理论之一 。 随着媒介成为控制景观的主要手段 , 信息社会的劳动形式发生了巨大转变 , 图景化的日常生活对人们的意识形态产生了深刻影响 。 景观社会理论也给我们提供了思考当代社会文化的理论切入点 。
符号与传媒温彩云 | 伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征
本文插图

图1 《景观社会》


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