符号与传媒温彩云 | 伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征( 三 )
首先是网络游戏的文本空间的奇幻叙事 。 网络游戏最吸引观众的就在于其文本空间的虚拟特征 。 文本空间中的独立世界观 , 不管是在空间构造上还是在规则设置上大多都迥异于现实生活 。 传奇英雄们所处的王者大陆(《王者荣耀》)、中国古老城镇的辉宏景象(《逆水寒》)、惊险刺激的生存挑战和枪械组合(《绝地求生》)、艾泽拉斯虚拟星球(《魔兽世界》)、末日探险(《明日之后》)乃至西游、聊斋的妖魔鬼怪世界都成为游戏玩家情感涉入的空间 。 从游戏设置的规则看 , 游戏设置的独立世界观越是离奇虚幻、具有想象力 , 就越是能激起玩家的好奇心 , 越有对这个景观世界一探究竟的欲望 。 如此 , “景观将人间再度变回‘幻觉天堂’ 。 景观中人的真实生活牢牢地被影像幻觉所控制”[9] 。 在游戏文本空间中 , 玩家使用“化身”与其他玩家合作并完成任务 , 看似互相了解亲密无间 , 实则与真实的玩家相距甚远 , 甚至一无所知 。 玩家之间了解的只是其他玩家的化身心理镜像 , 是其试图展现的完美形象或生活中很难展示出来的隐藏形象 , 是特定游戏空间内的虚幻存在 。 因此网络游戏的文本空间也可以被称为“伪存在” 。
本文插图
图2 《逆水寒》
其次是网络虚拟社区空间对游戏文本空间的外延 。 游戏空间不只包含游戏本身的空间 , 还包含依赖于网络技术和游戏玩家聚集而形成的虚拟社区 。 社区本来是社会中的基本组织单位 , 网络社会到来后在网络上也形成了虚拟的社区空间 , 成为新的群体关系形式 。 虚拟社区与实际社区虽然在人员构成、组织形式上有所不同 , 但是具备共同的社区心理特质 , 即社区成员的社区认同、情感分享和情感依赖 , 从而形成稳定的群体关系网络 。 游戏虚拟社区是由热衷于某款游戏的游戏玩家组成的游戏论坛、贴吧、直播平台以及能构成游戏文本空间的外延空间 。 游戏虚拟社区表面是一个公共空间 , 可以实现信息交流的功能 , 甚至能进行活动召集 , 实现实际的社交效果;但是对游戏设计者而言 , 游戏虚拟空间更重要的是其消费功能 。 游戏的铁粉们不仅热衷于游戏本身 , 还愿意付出时间和金钱去消费游戏的文化衍生产品 。 实际上 , 虚拟社区中的交流并没有真正促进玩家之间的交流与合作 , 游戏玩家们同玩游戏一样 , 使用“化身”来掩盖现实生活中的真实身份 , 试图塑造一个意象自我 , 甚至这个意象自我往往是一个与现实自我相反的形象 。 他们基于共同的兴趣爱好建立的游戏社区 , 只是其驱逐孤独的一种方式 , 最终的结果是祛除了人的公共性 , 实现了人的隔离 , 让景观占据了公共性褪去之后留下的公共空间 。 游戏虚拟社区也因此展示出伪公共空间性、伪公共性和伪社交属性 。 如果说游戏文本空间是一种伪存在的话 , 那么游戏虚拟社区就是伪存在的二次方 。
3“闲暇时间”的消费:网络游戏的景观时间
在阐释景观社会的特点时 , 德波重点讲述了景观时间的作用 。 他根据与劳动、历史的不同关系将时间分为三种:循环时间、不可逆时间和景观时间 。 其中 , 前两种时间形态分别属于早期农业社会和资本主义初期社会 , 景观时间则是景观社会的重要标识之一 。 景观时间不是衡量历史与生活的尺度 , 而是商品的刻度 , 其自身就是具备可消费性的消费品 。 景观时间具备两个维度 , “狭义上作为影像消费的时间”和“广义上作为时间消费的影像”[10] 。 下面我将从这两个维度阐释网络游戏塑造的景观时间呈现的特点 。
一方面 , 作为当代社会景观的重要组成部分 , 网络游戏通过排他性地占用玩家大量的休闲时间实现其“影像消费的时间” 。 大量占有玩家的闲暇时间是一款网络游戏成功的重要标志 。 以《魔兽世界》为例 , 魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟“化身”达到游戏里的最高级别 。 从2004年该游戏推出以来全球玩家花费在游戏上的时间加起来约500亿个小时 , 约等于593万年 , 相当于人类物种演进的时间 。 [11]在美国 , 每个年轻人到21岁的时候 , 已经花了1万个小时玩各种电子游戏;而一个一般水平的大学生获得学士学位的时间只需要大约4800个小时 。 [12]游戏的任务设置越吸引人 , 玩家在上面花费的时间越多 , 且最终往往远远超出预算时间 。 对很多资深玩家而言 , 网络游戏甚至占领了全部的“闲暇时间” 。 本质意义上的闲暇时间应该是人们在工作和生活必要时间之外的剩余时间 , 但是玩家在消费网络游戏的过程中 , 却“自愿”地大量耗用甚至占用了生活必备的睡眠和休憩时间 。 在2014年美国国家睡眠基金会的全美睡眠调查中 , 父母们估计他们13—14岁的孩子每晚大概睡眠7.7个小时 , 15—17岁的孩子是7.1个小时 , 即青少年的睡眠时间比健康需要的9小时睡眠时间要平均少1小时以上 。 [13]这时 , “闲暇时间”已经不是马克思所说的自由时间 , 而是德波所说的“可供消费的虚假循环时间”也即“景观时间”[14] 。 在德波看来 , “闲暇时间”正是资本主义出于消费商品的目的而制造出来的 , 其存在是为了让人更好地消费商品 。 “不是人们用自己的闲暇时间去消费商品 , 相反是商品消费了人们的闲暇时间 。 ”[15]网络游戏凭借其即时的反馈机制和给玩家造成的巨大成就感 , 不但占用了原有的“闲暇时间” , 甚至使游戏玩家通过不断压缩生产时间和休憩时间来制造出新的“闲暇时间” , 从而填充和扩大了“消费时间” 。 由此 , 资本从控制人的生产时间转为控制其闲暇时间 , 让消费时间呈现出虚无化的特点 。
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