符号与传媒温彩云 | 伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征( 五 )
其次是人与自我的分离 。 在网络游戏塑造的奇观世界中 , 玩家可以任意选择自己的“化身” , 从而与现实生活完全隔离开来 。 他(她)可以重置身份和性别 , 来到中世纪的欧利蒂丝庄园 , 化身为一个侦探 , 通过残缺不全的日记来还原残忍游戏幕后的故事(《第五人格》);还可以成为中国古代神话中的女娲、后羿、嫦娥 , 成为历史人物李白、韩信、孙膑 , 甚至宫本武藏(《王者荣耀》) 。 总之 , 每个玩家都可以通过网络游戏实现自己的梦想 , 成为现实生活中可能永远也不能企及的理想人物 。 现实生活越是暗淡 , 理想世界越是光辉 , 游戏世界也愈加奇幻 。 《王者荣耀》中被注入英雄基因的主角不但可以活动于日落海、云中漠地等九大区域 , 还可以穿越时间追溯前世今生;李白和王昭君也能上演一段浪漫、凄美的爱情传奇 。 不过 , 被植入世俗生活与心理世界的梦幻奇观 , 构造出来的始终是一个“隔离的伪世界” , “因为对景观的入迷而丧失自己对本真生活的渴望和要求”[21] 。 游戏玩家大量付出闲暇时间和对奇幻世界的无限沉迷让景观轻易支配了现实生活 , 从而“现实世界与景观世界结为同盟、互相吞噬、消弭边界、彼此异化”[22] 。 除了游戏“化身”带来的虚幻性 , 对景观的追逐还伴随着人对社会的批判性的降低 。 在景观社会中 , 炫丽的媒体景观展示成为影响日常生活和意识形态的主要方式 , 使人丧失批判性、反抗性和自主性 , 成为“单向度的人” 。
再次是人与人的分离 。 如上所述 , 网络游戏的虚拟社区表面上似乎加强了人际之间的联系 , 实际上却导致了人际之间的伪交际 。 同样 , 在同一个网络游戏中合作的伙伴玩家 , 看似在进行紧密无间的交往与合作 , 但是他们看到的只是打扮成不同角色人物的“化身” , 了解到的也仅仅是游戏社交面具的内容 , 人际交往的情感交流基本为零 。 尤其在一些暴力游戏中 , 玩家扮演冷血杀手 , 其游戏水平的提升伴随着杀人数量的提升 , 这种游戏体验会带来同情心等亲社会体验的丧失 。 也有少量优秀的游戏设计 , 例如《火车》通过游戏中奥斯维辛集中营的设计来唤醒玩家的同情心并进行反游戏操作 , 《安静》则让玩家通过对母亲这个角色的扮演产生角色情感 , 这些游戏能通过拟社会互动在一定程度上让玩家产生亲社会情感 。 但是 , 不可否认的是 , 网络游戏产生的社会互动毕竟只是虚拟的 , 通过简单的键盘操作实现 , 为正义付出的代价也并非实际损失 , 对于其能否产生真实的社会交际行为还存在疑问 。 何况 , 如果缺少真实生活的社交情感体验 , 虚拟社交体验的深度与效果都无法实现 。 另外 , 网络游戏给玩家带来的狂热的嬉戏 , 并不能弥合反而是掩盖了人与人之间的巨大阶层差距与心理鸿沟 , 从而不能带来真正的人际沟通 。
不过 , 随着游戏设计理念的不断推进和玩家文化生产作用的增强 , 网络游戏景观带来的“分离”并非不可改变 。 在游戏世界与现实生活的关系上 , 网络游戏可以合理界定虚拟世界与现实世界的关系 , 对现实生活进行还原再现、适度想象 , 一些功能性游戏尤其是平行实境类游戏的设计就体现了这一点 , 玩家粉丝对游戏文本的协商解读改变着传统受众的被动地位 。 例如《家务战争》通过鼓励人们争相完成实际家庭中的各种家务劳动来和家人、室友等人展开比赛 , 给不同的家务劳动设置不同的分值奖励 , 将游戏世界现实化;《农场小镇》通过人们互相浇水收获这样的互动实现更为亲密的社交功能 , 让玩家产生积极的社交体验;《NCAA橄榄球X》则实现了模拟比赛与真实赛程完全一致 , 如此 , 玩家粉丝们通过支持网络虚拟的比赛来加强对真实球队的支持力度 。 因此 , 网络游戏的深入开发将游戏世界与现实世界的界限进一步模糊化 。 这些游戏摆脱了对奇观世界的追求 , 关注现实世界 , 既扩大了现实空间 , 也促进了人们对现实世界的反思 。
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