符号与传媒温彩云 | 伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征( 六 )


另外 , 粉丝玩家也可以摆脱狂热的时间与金钱消费 , 逐渐成为更为积极和理智的文化生产者 , 有些学者将这种现象称作“粉丝反抗”(resistance) 。 亨利·詹金斯则强调这是一个“协商的空间” , 认为“协商并非固定的立场 , 而是在粉丝个人或社群与媒体产品互动的过程中不断进行的过程”[23] 。 越来越多的粉丝玩家并不会单纯地迷恋支持或反抗游戏产品 , 而是会通过积极的二次文本创作占有并改变游戏文本 。 如此 , 粉丝玩家积极主动的协商行为让他们对游戏文本深度参与并积极创造 , 让游戏文本变为复杂、多元、变动的媒体文化产品 。
参考文献:
[3][9][21]张一兵:《代译序:德波和他的〈景观社会〉》 , 载:[法]居伊·德波:《景观社会》 , 王昭风译 , 南京大学出版社2007年版 , 第10、28、10页 。
[4][7][8][10][14][16][17][20][法]居伊·德波:《景观社会》 , 王昭风译 , 南京大学出版社2007年版 , 第3、16、17、70、70、70、8、3页 。
[5]李强:《影游联动的成功学》 , 《中国艺术报》 , 2015年12月18日 , 第4版 。
[7][11][美]简·麦格尼格尔:《游戏改变世界》 , 闾佳译 , 北京联合出版公司2016年版 , 第56页 。
[8][12][13][美]菲利普·津巴多、尼基塔·库隆布:《雄性衰落:高科技时代下 , 一代男性的群体性孤独》 , 徐卓译 , 北京联合出版公司2016年版 , 第34、36页 。
[9][15]陈红桂:《时间·景观时间与自由时间》 , 《马克思主义研究》 , 2008年第5期 , 第93页 。
[10][18]温彩云、周宣任:《恋爱·游戏·白日梦:女性向恋爱类游戏的心理作用机制分析》 , 《艺术评论》 , 2018年第8期 , 第44页 。
[11][19]Spectacle是德波批判理论的主要词汇 , 有学者也译为“奇观” , 因网络游戏所指的“景观”具有德波所指的表象取代存在的意义 , 且表象更倾向于与玩家的现实世界的巨大差异性 , 因此笔者在此采用“奇观”一词指代 。
[12][22]温彩云、周宣任:《互动·IP·奇观:作为新媒体艺术的电脑游戏的生产、传播与接受》 , 《粤海风》 , 2019年第1期 , 第83页 。
[13][23][美]亨利·詹金斯:《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》 , 郑熙青译 , 北京大学出版社2016年版 , 第9页 。
本文刊载于《现代传播》2020年04期
【符号与传媒温彩云 | 伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征】编辑︱安雯


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