符号与传媒温彩云 | 伪存在、时间消费与分离效果:网络游戏的景观性特征( 二 )


网络游戏作为一种大众文化 , 成为了消弭精英文化与大众文化界限的景观社会的重要景观之一 。 网络游戏借助新媒体技术铸造了独特的虚拟景观世界 , 游戏世界的幻想表象成为新的媒介奇观 , 并激发了玩家的消费欲望 , 剥夺其闲暇时间 , 模糊了现实生活与虚拟景观的界限 , 并实现极其隐秘的意识形态功能 。 景观社会的本质就是景观的货币化 , 而网络游戏在IP链条中的变现功能正是其成为景观的重要推动力 。
网络作家南派三叔对游戏在IP开发链条中的商业变现能力做了精准的归纳:“我们把小说和漫画称为种子业务 , 把影视作为放大器 , 游戏称为钱包业务 。 ”[5]网络游戏之所以成为IP链条的钱包 , 归根结底是因为其玩家群体产生的粉丝效应 , 忠实的“铁粉”玩家是游戏IP产业链条中的变现主体 。 在影游联动过程中 , 影视端的粉丝因为对某个明星的喜爱与痴迷会继续进入到游戏端的消费中 , 影视作品中的明星效应就经由粉丝群体直接给网络游戏带来良好的收益 。 由于一些知名文学、影视、动漫、游戏IP长期积累了大量粉丝群体 , 因此其IP价值不容小觑 , 例如据伽马数据IP价值模型测算 , 《梦幻西游》的整体IP价值达到722亿元 , [6]《传奇》《仙剑奇侠传》等代表性的IP价值也已达数百亿元级别 。 这些知名IP被改编为游戏产品时 , 其IP价值则直接变现 。
德波认为 , 景观对人们的闲暇时间的支配 , 让物质生产远离人们的真实需要 , 商品的“使用价值变得纯粹是被观看的” , “交换价值最终成功地控制了使用价值” 。 [7]因此 , 对于消费者而言 , 商品的作用从“拥有到展示” , 景观成为“货币的另一面 , 也是全部商品的一般抽象等价物”[8] 。 网络游戏通过对现代人的闲暇时间的高度挤压 , 使其远离商品的使用价值 , 人们不断投入的金钱与时间的消费又展现出游戏高昂的交换价值 , 更与景观社会的其他影像景观共同构造了巨大的IP效应 , 实现对少数景观操纵者的更高货币价值 。
在文学、动漫、影视、游戏的IP链条中 , 粉丝扮演的角色就是让这些媒体景观货币化程度越来越深;此时 , IP产品的使用价值不断萎缩 , 而其交换价值则随着媒体的符号化过程不断膨胀 , 达到货币价值的最大化 。 此时 , 产品能否满足人们的真实需要并不重要 , 重要的是使其沉浸在产品及其衍生品带来的符号价值中 。 与传统受众不同 , 粉丝往往是过度的消费者 , 他们愿意付出更多的时间和金钱从网络游戏及其衍生产品中获得符号带来的快感 。 2016年上映的电影《魔兽》就是一个典型的案例 , 这款改编自网络游戏《魔兽世界》的电影的评分并不高 , 却凭着十多年来在全球积累的1亿粉丝达到了4亿多美元的票房 。 很多游戏铁粉在放映现场进行真人cosplay秀 , 通过抽奖、有奖竞猜等互动环节送出《魔兽世界》正版周边产品 , 并举着“魔兽十年 , 我还在”的标语 。 显然 , 《魔兽世界》不仅仅是一款游戏产品 , 同时也成为青春记忆的特殊符号 , 成为怀旧乌托邦的介质 。 “魔兽景观”也在魔兽粉丝的消费和二次传播中完成其货币化进程 。 本文试图利用居伊·德波的景观社会理论 , 探讨网络游戏新景观如何形成、如何传播以及游戏玩家接受游戏景观的心理机制 , 为网络游戏研究提供新的视角 。
2伪存在与伪存在的二次方:网络游戏的景观空间
景观时间的系统启动离不开对景观空间的设置 。 德波在批判景观社会时设定的景观空间化认为城市化空间的布施景观侵占了公共空间 , 从而实现了对人的隔离 。 当前网络游戏世界中的游戏空间显然已经更进一步 , 它塑造的景观空间具有复杂的构成 , 包含游戏文本空间和网络虚拟社区空间 , 二者共同建构起一个迥异于传统公共空间的伪公共空间 。 伪公共空间打破了存在于建筑实体基础上的公共空间性 , 也忽略了人的身体存在的共同在场性交往 , 而是通过网络技术、游戏叙事和虚拟社区构造了一个虚拟公共空间 , 实现了游戏化身的虚拟在场和虚拟交际 。


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