“二次元+X”是一套行之有效的制作模式吗?( 六 )



(即便是适合多角色的游戏玩法 , 也相当忌讳一套阵容/一个角色打天下的设计缺陷 。 )

“二次元+X”是一套行之有效的制作模式吗?
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在一款关卡消耗型的游戏中 , 如果赋予玩家体验的完全来源于关卡设计而非角色差异时 , 那么这一套基于多角色的抽卡模式就会变成虚设 , 又或者它会变成一个纯数值游戏 。

因此 , 当开发者沿着“二次元+”的思路去寻找下一个游戏玩法的时候 , 就有可能陷入类似的困境之中 , 即游戏的玩法无法与二次元游戏的抽卡付费模式相协调 。 《明日方舟》算是一个以小众玩法实现大众爆款的正面例子 , 不大众意味着玩法要避免与头部主流游戏对抗 , 不小众意味着它同样具备扩大基本盘的潜能 。

难题三 , 二次元的“爱” 。

《舰队Collection》的升级需要成千上万次的手动点击 , 期间没有高难度的操作或谋划 。

《FGO》的UI难说精致 , 回合制玩法的亮点过少 。

《明日方舟》刚上线时被不少业内人士吐槽塔防玩法无趣、设计不精 。

……

为何这样的游戏还有大批的人追随?玩家对其的忠诚度是如何产生的?仅仅是立绘好看或游戏好玩吗?为什么两个看着制作原理相同游戏 , 其结果却是截然相反?宅们永远不知道自己的下一个“老婆”是谁 , 下一个可能爆红的番剧是什么 , 每个季度数十部番剧中总会爆出一个黑马来 , 总有一个能够引领潮流的角色审美——而爆款之所以被称为爆款 , 是因为它无法被批量复制 。

二次元游戏如何去培养玩家的“爱”?如何让他们自发地去分享游戏 , 制作同人作品?是送到手软的福利“十连”还是色气满满的角色立绘?

这种“爱” , 太过于虚无缥缈了 , 它怎么能被一套又一套的数据分析理论所量化呢?

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