“二次元+X”是一套行之有效的制作模式吗?( 二 )
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单从STG的角度来说 , 《爆裂魔女》就像是一款追求休闲刺激的《消灭病毒》与传统硬核STG的结合 , 它单局时长短 , 战斗体验相对单调 , 整套成长机制完全依赖于外部的角色养成 , 然而其弹幕的设计遵循了传统STG的繁复与华丽 。
如何评价一款STG的优劣?弹幕设计、游戏机制、音效/特效等 , 剧情、立绘等为额外加分项 。 从测试版的内容来看 , 《爆裂魔女》的STG玩法中等偏上 , 弹幕虽然花样繁多 , 但并不美观 , 也没有太多条理性 。 角色受到的伤害取决于生命值、防御力 , 而非传统的固定生命值 , 这一设定变相地允许了游戏不必过多地去考虑弹幕是否合理 。
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角色培养界面
作为一款以闯关为主的内容消耗型游戏 , 它既想保证手游的碎片化体验 , 缩短单局时长 , 又想保证整体的游玩时长 , 在产能不足的情况下 , 就容易产生大量内容重复、枯燥的关卡 , 游戏的剧情也会进一步遭到压缩 。
而从二次元抽卡手游的角度来说 , 《爆裂魔女》又踩了太多二次元手游常见的雷区 , 比如角色培养成本过高 , 角色之间的平衡性不足 , 抽卡体验不佳 , 各项系统的设计过于繁琐 , 硬性的战斗力指标等等 。 官方也在TapTap论坛回应了这一系列问题 , 但也谈到了修改角色强度是一个“牵一发而动全身”的问题 。
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小众游戏的大众市场
STG无疑是个小众的游戏类型 , 玩家需要兢兢战战地闪避几乎充斥了整个屏幕的弹幕 , 这种被玩家们称之为“刀尖上舞蹈”的游戏不亚于以虐著称的Masocore游戏 , 你需要有相当高的手眼协调性 , 或者是拥有一眼看穿弹幕逻辑的敏锐感 。
即便如此 , 它还是诞生了东方Project这样一个同人奇迹 。 东方Project的粉丝一定比真正的东方玩家要来得多 , 他们仅仅是因为东方的世界观、人物而去接触STG游戏 , 他们享受的是游戏的音乐与剧情 , 而非令人抓狂的弹幕密度 。 从这个角度来说 , “二次元+STG”有其合理性存在 。
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东方系列游戏《东方鬼形兽》
而另一个方面 , 《消灭病毒》的火爆似乎又告诉人们STG未必小众 , 《全民飞机大战》的六周年告诉人们STG同样能“苟” , 也就是说它的玩法设计可以变得更为大众 , 它强调短时间内的高度刺激 , 就像大多数休闲游戏带来的解压享受一样 。 兼容了休闲与传统两个维度的《爆裂魔女》存在着拓展其受众范围的可能性——但也承担着一定的风险 , 两边都讨好有时会导致两边都不讨好 。
从某种程度来说 , 弹幕射击游戏与音游有着诸多异曲同工之处:
1.易学难精 , 高难度关卡对于玩家的手眼协调能力要求极高;
2.弹幕或者谱面的制作 , 优秀的弹幕/谱面需要营造玩家在其间舞蹈、演奏的感觉;
市面上的音游主要有三种类型 , 一个是走大众化路线的《节奏大师》 , 一个是着力于形成自我品牌的核心向音游 , 依靠良好的市场口碑依旧能够揽获大量的粉丝 , 以及持久的生命力 , 比如雷亚的音游或日本的偶像音游 , 还有一个是开拓音游玩法的创意型音游 , 比如《Muse Dash》 。
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