“二次元+X”是一套行之有效的制作模式吗?( 四 )
每个人都想复制名作之壁IS的成功学
选择擦边球 , 是因为它简单、粗暴但有效 。 很少有玩家会去深挖内容 , 角色 , 只在乎好看与否 。 但这是有问题的 , 长久以往它会给开发者形成了一种错误认知 , 认为堆角色、堆福利就能搞定玩家 , 但说到底那不过是一张门票 , 一张吸引玩家进入游戏的门票 , 玩家发现不对头 , 玩法不喜、内容不符立马掉头走人了 。
而它带来的另一个问题是什么?那就是二次元游戏被人所诟病的“圈地自萌” , 它突破不了自我的天花板 , 难以做到类似《阴阳师》、《明日方舟》的破圈效果 。 拿破仑说不想当将军的士兵不是好士兵 , 然而受限于诸多条件 , 某些二次元手游厂商并没有宏大志愿 , 只是以最便捷的方式去榨取玩家的利益 。
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有钱有有钱的制作法 , 没钱有没钱的制作法 , 只是它的成功难以被借鉴罢了
说到底“杀必死”终究只是手段 , 除非你的游戏从头到尾都充斥着这种“福利”(大概率过不了审) , 或者你的“福利”与众不同 。 天下涩图千千万 , 何必执着于你的游戏?当玩家为卡池中的一名角色投入金钱的时候 , 他们对于这名角色的情感投射绝非仅仅来自立绘 。
二次元手游的消费逻辑
二次元手游常见的两种消费模式 , 抽卡(也有部分游戏采取明码标价的方式)以及加速成长 。 促使玩家快速消耗氪金资源、拉动游戏收入增长的是让非酋落泪、欧吃矛的抽卡 。 《明日方舟》能够在上线一年内多次击败《王者荣耀》登顶ios畅销榜 , 正是一轮又一轮的新卡池活动 。
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一年内 , 《明日方舟》多次登顶ios畅销榜
玩家何以为卡池角色付费?笔者认为这涉及两个主要方面 , 一是角色消费 , 二是氪金体验 。
日本ACG文化研究者大冢英志、东浩纪在多年前便提到日本消费社会中一种角色消费现象 , 从ACG作品中析出的角色成为了一种商品 , 其间有相当复杂的历史原因与社会原因 。 此处并不讨论这一套长篇累牍的理论 , 而是想说角色消费早已成为了一种常态 , 尤其是在二次元文化圈中 , 无论是现实中的Cosplay、周边消费、投票打榜 , 还是虚拟中的氪金抽卡 。
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但正如前文所说的 , 当玩家为游戏中的一名角色投入金钱的时候 , 他们对于这名角色的情感投射绝非仅仅来自立绘 。 人们认可的是故事中的人物 , 玩家认可的是游戏中的角色 。 这中间的逻辑是什么?玩家认可角色的背后是对游戏的认可 , 而不是玩家认为立绘好就会认可游戏 。
一个明显的差异就在于角色故事的塑造上 。 近年来二次元手游最喜欢做的一个系统就是角色好感度——它伴随着一系列的角色故事介绍 , 甚至是短信对话 , 厂商认为这样做能够拉近玩家与角色之间的亲密度 , 然而游戏粗糙的故事架构以及廉价的文案反而引起了玩家的反感——他们并不懂得如何用故事、台词、游戏来为角色注入灵魂 , 致使角色空有一副好皮囊 。 (继续拔高头部二次元手游的制作门槛)
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