“二次元+X”是一套行之有效的制作模式吗?( 五 )



(二次元游戏为何要培养玩家对于角色的好感度?因为他们是游戏的免费自来水 , 他们会自发地在各种社交平台上表达自己对角色的喜爱 , 促成一大批同人作品的诞生)

“二次元+X”是一套行之有效的制作模式吗?
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公主连结


玩家为卡池贡献金钱的另一个原因是良好的氪金体验 。

这是绝大多数二次元游戏在TapTap上被打低分主因之一 , 也是绝大多数二次元游戏难以挤入头部的原因 。 毒池、薛定谔的爆率、保底的有无、抽卡资源的获取方式……每一个都能引起地震式的运营事故与玩家的强烈不满 , 而更致命的是二次元玩家的游戏阅历并不局限于一款游戏 , 他们会通过各二次元游戏的对比来判定优劣 , 而其标准往往是头部游戏;除此之外 , 二次元玩家的抱团意识要强烈得多 , 游戏的负面因素会迅速通过各个渠道扩散开 。

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战双帕弥什开服以来遭遇了不少事故


关于二次元游戏抽卡的另一问题是游戏是否要照顾微氪党的体验?二次元游戏就相当于一个微缩的社会模型 , 管理者面临的是社会的公平问题 , 维持游戏的持续繁荣就是维持社会的稳定 , 虽然少数群体为游戏贡献了绝大部分的收入 , 但管理者依旧需要抑制富裕阶层的垄断 , 照顾底层百姓的体验 , 如此才能保证整体的活跃度 。

这不仅仅是在考验厂商对于抽卡模式的设计 , 同时也是在考验他们对游戏平衡性的把控 , 一旦设计失误 , 就有可能陷入恶性循环:氪金体验不佳——玩家付费欲望下降——厂商收入减少——强行逼氪、骗氪 。

围绕在二次元手游厂商与玩家之间的斗争几乎难以避免 , 玩家对于角色的喜爱与厂商对游戏持续繁荣的要求并不完全一致 , 这方面的讨论很容易扯到鲍德里亚的符号消费理论上去 , 在此不做讨论 。

“二次元+”的难题

难题一 , 他山之玉 , 可以攻石?

成功游戏的游戏系统能够完整地套用到自家的游戏吗?《崩坏3》的角色养成系统包括等级、进阶、技能、装备、圣痕等 , 《FGO》的卡池里包括概念礼装与从者 , 这些设计被原封不动甚至变本加地搬到了诸多二次元游戏中 , 完美地拉高了游戏的肝度与氪度 。

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玩家熟悉这一套系统并不意味着他们愿意接受 , 他们愿意接受A游戏的这套系统也不意味着能够容忍B游戏 。

第一 , 如果你不是质量过硬、业内无人比肩 , 又或者是有Fate这种有十几年历史积淀、衍生品无数(直到今天还有各种游戏、动画新作)、受众极其广泛的IP的话 , 凭什么这么一套繁琐的系统能让玩家锲而不舍?

第二 , 开发者是否有足够的能力驾驭这一套系统 , 合理地协调游戏资源产出、角色成长、玩家游戏时间、游戏难度之间的关系?正如《爆裂魔女》在测试中暴露出来的问题一样 , 高星角色培养成本过高 , 开发组并没有处理好角色成长与资源产出的问题 , 而进一步地 , 它还可能面临玩家肝度爆炸而玩法单调的问题 。

难题二 , 游戏玩法是否适用于多角色?

市面上的二次元游戏主要有两种方式 , 一类由多角色组成不同的阵容搭配 , 比如回合制卡牌与塔防游戏 , 一类是通过多角色来拓展游戏体验 , 比如动作游戏 。


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