“二次元+X”是一套行之有效的制作模式吗?( 三 )



《爆裂魔女》的打法就介于一二之间 , 它用“量”来补足了关卡设计上的“精” , 与此同时又利用二次元属性来打造世界观与角色 , 试图让游戏脱离“休闲”的范畴 。

“二次元+X”是一套行之有效的制作模式吗?
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有鉴于市面上的STG游戏并不多见 , 凭借着50万的预约量以及中上的测试版评分 , 用心经营的话 , 《爆裂魔女》未尝不能树立起一个自有品牌 , 成为一个目标群体明确、易学难精、口碑良好、受众广泛(在一定程度上)的弹幕射击游戏 。

只不过 , 《爆裂魔女》等游戏的出现不免让人反思起当下的二次元手游 , 这些带着“二次元”标签的游戏几乎有着一套相似的游戏系统 , 角色培养模块 , 付费模式 , 成就系统 , 任务系统 , 一堆俊男靓女的立绘 , 最后再搭配一套“深邃”的世界观 , 明明是不同的玩法类型 , 但实际体验下来却换汤不换药 , 是“二次元+”这个理论有问题 , 还是游戏本身有问题?

(以下关于“二次元+”的讨论与《爆裂魔女》无直接关系,且较多个人的经验观察 , 或有疏漏之处 , 只望能有抛砖引玉之用 。 )


二次元是个筐


二次元是个筐 , 什么都可以往里装 。

这句话并没有错 。 它折射的不是二次元的问题 , 而是游戏市场把二次元当成一个类型的问题 。

二次元玩家是二次元 , 二次元漫画是二次元 , 二次元动画是二次元 , 所谓动漫还有国产和日产等国别的区别 , 随便拿一个二次元的体裁来说 , 其下还有各种类型的划分 , 萌向 , 燃向 , 治愈向……我们能够从最宽泛的定义上去理解二次元 , 即有别于“三次元”(即真实世界)的ACGN(动画、漫画、游戏、小说)作品中的虚构世界 , 而游戏就隶属于二次元下的一个分类 。

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至于游戏中的“二次元” , 则是一个明显带着日本动漫文化色彩的类型 , 尤其是人物设计 。 这一定义有何风险?它不能像动作游戏、射击游戏一样准确地划分出玩家画像 , 因为它只是一种亚文化的指称 , 圈内并非铁板一块 , “党派”之争更是不计其数 , 就连所谓的“核心二次元”的定义也是模糊的 , 否则何来早年的“动漫婆罗门”一文 。

这一群体会去争论哪些标有“二次元”标签的手游应当被纳入讨论的范畴 , 哪些应该排除 , 哪些带有争议 , 根据不同的标准 , 自然也就产生了不同的阵营划分 。 典型的 , 如按照人群划分 , 《火影忍者》不属于二次元 , 《阴阳师》有争议 , 《FGO》则是正统 , 所谓人群 , 指的就是玩家群体是不是长期接触ACG文化 , 有追番、追漫画等习惯 。

所以 , 把一堆纸片人美少女塞进游戏里就算二次元了吗?做出一些福利向的立绘就能够吸引到这个群体了吗?向一些二次元画师大触约稿就能保证游戏的二次元属性了吗?在笔者看来 , 这只是一种营销手段 , 正因为二次元玩家的难以界定、难以捉摸 , 所以采取一种看起来最有效的手段来吸引特定人群 , 这与日本番剧中常见的“杀必死”套路并无二致 。

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