开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)
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上篇:
开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(上)
该文为游戏设计师Pascal Luban发表于Gamasutra上的关于开放世界的系列文中的三、四、五部分的编译 , 在第三部分中 , 作者探讨了一张开放设计地图应该遵循哪些规范 , 比如说地图的导航、资源的放置、区域与区域之间的限制等;第四部分则着重探讨游戏叙事与开放世界之间的关系 , 第五部分主要将开放世界的创新 。
总体而言 , 整个系列的文章有点虎头蛇尾 , 无论是单篇还是整体 , 后续更像是为了凑齐文章的内容而写的 。 而重要的是 , 他在第四、第五部分的内容几乎脱离了前面构筑的一系列开放世界设计准则 , 且深度不足 , 仅是提供了一个观察开放世界游戏的角度 , 尤其是他对于开放世界叙事的理解 。 而在第五部分中 , 为了刻意追求创新 , 他忽略了创新要素与开放世界结合的契合性 , 某种程度上更像是一种头脑风暴 , 实际上可能行不通 , 或很难行得通 , 或限定于某一类游戏 。
所以 , 最后文章提供的还是一种看待开放世界的角度 , 读者还请酌情对待 , 自我思考 。
以下为GameRes对文章第三、四、五部分的编译 。
三
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在该系列文章的前两个部分 , 我着重探讨了一名开放世界游戏的设计师在构思阶段应该解决哪些问题 。 当你得出答案后 , 关卡设计团队就需要开始在白板上绘制相应的地图了 , 而这些就是我在第三篇文章中所要讨论的内容 。
在这一阶段 , 设计团队已经确定了游戏中的开发世界想要赋予玩家什么样的体验 , 并选择了一个或多个控制玩家进程的策略 。 现在 , 我们可以把焦点放在“开放世界”本身了 。
这些为游戏的开放世界确定方向的设计团队 , 他们的任务就是制作出一份能够详细描述世界基本特性的技术文档 。 这项任务并不轻松 , 因为他们必须严格遵循此前所确定的策略 , 必须恪守适用于良性关卡设计的黄金准则 , 以及为地图的关卡设计师们提供一个清晰、明确的描述 。
我建议设计师采用如下方法 , 它能让你以明确的思路来逐个解决问题 。
问题一:开放世界应该由无缝的单张地图还是数张接壤的地图组成?
二者皆有 。 《孤岛惊魂》系列采用单张巨大地图 , 游戏地图会随着玩家的探索进程不断扩张 。 而《漫漫长夜》的世界则是由十几张中型地图组成的 , 从一张地图到另一张地图会有加载时间 。
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孤岛惊魂3
这两种选择互有优劣 。 从技术的角度来说 , 第一种选择更为优雅 , 玩家的体验也更流畅 , 但第二种更适用于宏大的世界 , 比如某个大洲、星球 , 甚至是银河系的一部分 。 何故?把关卡设计集中在一个有限的区域要比呈现一个单调、空洞的无缝世界要好得多 。
问题二:地图是否应该划分不同的区域?
《全境封锁》的地图由一张统一的地图构成 , 《美丽水世界/深海迷航》则含有不同的区域 , 在游戏中 , 可探索区域会随着玩家潜水能力的增强而不断扩大 。 后者相比前者有更多的优势 , 比如降低玩家审美疲劳、提高游戏丰富度 , 比如展示更多的新玩法 , 比如给予玩家一种推进、探索的感觉 。 但从美术成本来说后者更高 , 且并不适用于所有主题 。
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