开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)( 六 )


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不过 , 这也会加剧开放世界游戏中的多人游戏问题(游戏的匹配系统 , 玩家道德密度等等) 。

游戏的付费模式也是问题之一 , 现有的主流的免费模式可能不太适用 , 它也许会朝向一种有限制的模式发展 , 比如新的订阅模式(作者Pascal Luban指的是一种免费游玩但部分功能需订阅才能解锁的模式) , 又比如说游戏内收费的模式 。

曲目二:新的成长机制


成长机制是开放世界游戏致使玩家疲劳的原因之一 。 无论游戏采用什么样的主题 , 它们都是换汤不换药的 , 玩家费劲心思提高角色的属性(生命值、力量等)、技能以及装备 。 除此之外 , 角色的成长总是基于一套刷刷刷的发育模式 , 它促使玩家做一些重复性的行为 , 磨损了关卡设计师的创造力 。 即便这些机制是有效的 , 但一个又一个类似的游戏总会削弱玩家的乐趣 。

在这种情况下 , 为何不试试其他的成长机制:

1.新区域的解锁


玩家的成长基于新区域的探索发现 , 新区域的解锁能够拓展玩家的能力 , 解锁新的信息或盟友 。 对于那些带有跑酷玩法或攀岩玩法的游戏来说更有价值 。

2.建造系统


虽然建造系统经常出现在开放世界游戏中 , 但主要的进程相比 , 它更像一个附加功能 。 如果建造系统成为游戏进程的核心 , 那么玩家的刷刷刷玩法会变得更加有意思 。 更重要的是 , 游戏为玩家提供了传统成长机制(能力、技能、装备都是事先就确定下来的)所没有的自由 。

3.发展玩家与NPC之间的关系


如果玩家自身无法提升技能的话 , 必须依赖于冒险途中的NPC的话 , 玩家应该怎么办?这是一种从未采用过的方法 。 如果游戏试图基于玩家一种真实的游戏体验的话 , 它就不能把角色的成长筑基于可供玩家分配的升级点上 , 而与NPC的深度交流则能够帮助玩家建立伙伴关系 , 获取关键信息 , 解锁访问权限或获取贵重物品 。 这种方法能够强化那些重叙事或经常给玩家抛出道德抉择的游戏玩法 。

曲目三:新的主题


为开放世界游戏带来新体验的另一种方法就是采取新的主题 , 比如:

1.密闭空间 , 比如轮船或太空基地 。


开放世界的特征是自由的前进方向 , 以及强制或非强制的带目的的行动 , 它并没有要求游戏一定要有数十平方公里的地图 。 采用较小的地图可能是有利的 , 它能够呈现更多细节 , 未曾见过的题材 , 还有低预算 。

开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)
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有点像开放式、自由探索的恐怖游戏 , 比如《层层恐惧2》


2.开放世界中少见的游戏玩法 , 比如间谍、经商、赛车等 。


开放世界游戏更常见的是动作游戏 , 它的确很受欢迎 , 但也有部分玩家更喜欢具有策略性、偏运动而非暴力的玩法 。 采用这些玩法能够扩大开放世界游戏的受众 , 并对抗单一、泛滥的动作玩法 。 育碧的《The Crew 2》就是该策略下的一个例子 , 它为赛车游戏打造了一个广阔的世界 。

3.用时间来替代空间上的地图变化


开放世界的特性在于前进方向与行动的自由 , 但这种自由还有第四个维度可以利用 , 那就是时间 。 也就是说 , 玩家做的是时间上而非物理上的大范围移动 。 这种方法能够提供截然不同的游戏体验 , 但需要混合相当专业的解说 。

4.尚未被挖掘的题材


比如《黑死病》 , 我有幸成为了该游戏的顾问 。 游戏背景设立在中世纪的瘟疫时期 , 它所呈现的中世纪景象与其他同题材的游戏截然不同 , 同时也带来了一些玩法上的创新 。 一些尚未被挖掘的时代可以充当开放世界游戏的基础 , 比如地理大发现时代 。


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