开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)( 七 )
曲目四:不连贯的开放世界
一个能带来新体验的游戏形式 , 它为玩家提供了一个不连贯 , 或者说互不接壤的开放世界 。
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说的不就是《超级马力欧:奥德赛》吗?
连续性的开放世界的优势在于 , 玩家在旅行途中可以自行选择路线 。 如果旅行本身足够有趣 , 开发者自然不必忧虑 。 但情况往往与此相反 , 大多数开放世界游戏都迫使玩家浪费大量的时间在前往某一地点的路途中 。
将这些无趣的旅行时间移除 , 重新构建开放世界地图具有如下优势:
1.游戏可以覆盖更多的场景 , 这在同类游戏中是不可想象的 。 国家 , 星球 , 甚至是太阳系 。。 因此 , 我们也就能就此开发新的主题或游戏机制 。
2.不连贯的开放世界能塑造另外一种真实感 , 因为它是按照规定的比例绘制的 , 某些开放世界游戏会将一个巨大的区域压缩成一小张地图 , (在与其他区域对比时就)失去了真实感 。
3.开发者不需要再担心如何用满满的趣味点来填充整个开放世界 , 他们可以把焦点完全放在这些趣味上 。 它可以催生一系列高质量的关卡设计:更有趣的拓扑结构 , 优秀的AI , 更合理的难度结构与节奏管理 。
4.最后 , 不连贯的开放世界也能限制玩家的自由行动 , 从而控制玩家的前进方向 。
北京联盟_原始标题:Open world Level Design:The Full Vision
原作者:Pascal Luban
编译自
gamasutra,https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200604/364167/Open_World_Level_Design_The_Full_Vision_part_55.php
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开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(上)
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