开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)( 五 )



但若游戏侧重于叙事体验的话 , 则要小心处理任务的设计 。

合适的做法是围绕着NPC戏剧性的经历来设计任务 。 当玩家为NPC的悲惨遭遇所触动的时候 , 他们对任务本身会有更多的主动性 。 《巫师3》在这方面提供了不少经典案例 , 在此仅提一个——血腥男爵支线 , 玩家在杰洛特的视角下见证了血腥男爵可恨而可悲的命运 , 妻女弃他而走 , 甚者因他而死亡 , 在试图救赎自己的过程中男爵的形象逐渐丰满起来 。 男爵的遭遇并不多见 。

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血腥男爵


将任务变成一场迷你冒险


该建议仅适用于利用任务达到叙事目的的游戏 。 它不适用于那些旨在提高玩家能力的游戏体验 , 因此也与那些充塞着大量重复性任务的游戏绝缘 。

慎重编写任务脚本的目的是为了控制玩家的体验:游戏节奏 , 地点的多样性 , 战斗的趣味性 , 难度顶点的出现 , 戏剧性的转折以及两难的道德抉择 。

通过这些技巧的融合 , 关卡设计师或任务设计师就能为玩家上演一场好戏 , 让游戏任务变得鲜活并为玩家提供出色的游戏体验 。 除此之外 , 他们还能让任务的发展变得难以预测 。 在此 , 关卡设计师与编剧的能力得到了融合 。 在我认识的游戏中 , 这方面做得最好的《S.T.A.L.K.E.R迷失地带》 , 一款来自乌克兰开发商GSC Game World的射击游戏 。

不过 , 如果你的开放世界以“沙盒”为主要目的 , 请避免设计一些强制性的人物 , 它有可能会阻碍玩家的自由脚步而挫败游戏体验 。




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现在 , 我们还有一个问题亟待解决:创新 。

复制业已成功的开放世界是危险的 , 其危险在于不带来任何新鲜事物 , 不提供新鲜体验 , 在于增长了玩家的疲劳感 。 和媒体一样 , 玩家也会被新的思想与创造力所吸引 。

在系列的最后一部分 , 我将对可能对开放世界带来革新的几种情况做一个简单的介绍 。

曲目一:手机上的开放世界游戏


有鉴于手游的快速增长 , 移动端可能是拓展开放世界游戏的下一个领域 。 其重点在于 , 移动端能够基于1)地理位置2)持续性更新来创建新的游戏玩法 。

手机的优势在于它的便利性 , 它几乎成了人身体的一部分 , 这使得持续更新的开放世界游戏更容易令人上瘾 , 因为人们能迅速对游戏中的事件作出反应 。

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是的 , 已经有了


至于地理位置 , 尽管《Pokemon Go》、《Ingress》等游戏已经取得了成功 , 但它依旧未成为玩家的一种习惯 , 但这只是时间问题而已 。

基于地理位置的开放世界游戏促使开发者去思考把现实世界当做地图的可能性 , 这将赋予游戏别样的沉浸感 , 也会对玩家之间的交流带来新的维度 。 增强现实技术的进步将使游戏的体验变得更为舒适与准确 , 我对于苹果iPad上安装的激光探测器LiDAR抱有相当大的兴趣 。

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