开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)( 三 )
前者给予花大量时间探索地图的玩家以奖励 , 后者则对于那些理解型玩家更具吸引力 。
问题六:开发世界的关卡设计语法 。
关卡设计的语法设定了一系列准则 , 这些规则对于游戏的所有关卡或者是整个开放世界的地图都是通用的 , 这些规则包括但不限于:
1.资源的位置合理性 。 即便采用了分散式策略 , 某些资源也不能出现在它们不应该出现的地方 , 比如森林里的汽油 。
2.动物的位置与行为 。 如果这些动物不是简单的装饰 , 而是能在游戏中发挥功效的猎物或是掠食者 , 那关卡设计师就应该将其放在正确的位置 , 以便于玩家能够有所预警 。
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3.推动玩家前进的视觉提示 。 为了让玩家尽可能地按本能前进 , 开发者应该把那些可以被打开或越过的开口设计得尽可能清晰 , 除此之外还有可攀爬的区域等 。 他们还必须确定玩家行动的主要方式 。 所有的图形要素 , 包括它们的使用规则 , 这些都是关卡设计语法的一部分 。
4.可供玩家交互的路径或物体应该有确切的规模、容量模板 。 包括门的宽度 , 可被跨越的障碍物高度 , 或者是用于躲避敌人火力的掩体大小 。 这些模板能够确保游戏动画的合理性 , 并准确传达游戏的设计意图 。
问题七:如何为场景设计动画?
如果你想要强化游戏世界的真实感 , 就应当对场景中的某些要素做动画处理 , 比如风、烟雾、鸟、NPC , 以及背景中移动的车辆、雨水等 。 这些动画不一定对游戏有所帮助 , 却能提高玩家的沉浸感 。
因此 , 有必要在地图中的关键位置规划、放置一个令人惊叹的场景 , 甚至是将玩家引导至这些场景中来 。 比如说 , 瀑布的发现 , 这一发现通常来源于震耳欲聋的水流撞击声 , 瀑布本身构成了开放世界的一个奇观 , 成为了玩家心中一个值得铭记的时刻 。
问题八:需要在地图中添加一些“woc”的场景吗?
如果可以的话 , 设计一两个令人惊叹的场景是明智的 , 它们有助于激发玩家对于游戏的讨论 。
四
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小白也能懂的叙事技巧
优秀的叙事建立在三要素之上:人物、环境、情节 。
虽然我们经常会遗忘这一点 , 但主要人物应该被视为好故事的核心 , 后二者则构成了某种兴趣点 , 它们在故事中将影响到角色应该是怎样的一名角色 。 一个优秀的故事往往会将角色的设计作为起点 , 而受众将会进一步挖掘、创作角色的相关信息 。
环境将决定游戏的装饰风格以及主题 , 往往是后者构成了玩家的吸引力 。 环境为故事提供了某种叙事框架 , 进而强化了故事的戏剧性 。 在一个有关失事乘客的生存故事中 , 将失事地点安排在安第斯山脉比太平洋上的无名岛要更具叙事性 。
情节只有一个目的:为戏剧性的事件创造条件 , 不断制造悬念直至最后一刻 。 自古希腊悲剧以来 , 叙事所遵循的准则都是一致的 。
现在 , 我们来看看开发世界游戏是如何将叙事与关卡设计结合在一起的 。
案例分析:《荒野大镖客救赎2》、《巫师3》
两款在叙事部分投入了大量资源的开放世界游戏 , 且二者选择了不同的策略 。
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