开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)( 四 )


《荒野大镖客救赎2》背景设立在20世纪初的美国西部 , 它对于该时代的描述拥有惊人的可信度 。 玩家将跟随着一群不法之徒一起冒险 , 他们试图逃脱敌人的追击 , 并在这块土地上寻找一处可安宁度日的地方 。

在游戏中 , 情节只是一个简单的线索 , 一个说明帮派行动与游戏主要任务合理性的理由 。 叙事工作主要集中于NPC以及他们与玩家之间的关系 。 这些角色虽然是主角旅行途中的次要角色 , 他们的设计却一点都不能马虎 , 外观 , 个性 , 展现自我的方式 , 道德水准 , 配音演出 , 一切都是深思熟虑的 。 玩家有大把的游戏时间都花在与这些NPC的相处中 , 他们的可信度让玩家对其产生了真实感 , 无论是喜爱还是厌恶 。 与连续剧一样 , 大镖客2的开发者把注意力放在了角色身上 , 而不是故事情节 。

因此 , 在大镖客2中 , 叙事对于关卡设计的影响有限 , 除了这个:将细节融入环境之中 。

《巫师3》的背景设立在中世纪东欧的一个幻想世界 , 主角杰洛特是一名猎魔人 , 他为当地居民剿灭怪物同时收取低额的报酬 。

在《巫师3》中 , 开发商CDPR采取了不同的策略:侧重于情节与环境 。

开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)
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【开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)】
《巫师3》的故事围绕着杰洛特追寻消失的养女希里展开 , 其主线的塑造比《大镖客2》要好 , 这场阴谋混杂了不少戏剧性的效果 。 与其他游戏相反 , 《巫师3》的支线塑造得也很有趣 , 它让玩家对NPC有进一步的了解 , 可恶之人的可悲之处 , 见者落泪的凄凉家庭 , 值得进一步深挖的调查等 。

《巫师3》的环境同样经过了精心设计 。 在这块被争斗肆虐的土地上 , 并没有太多恢弘壮观的场景 , 你难以在这里找到类似《魔戒》的史诗感 。 即便如此 , 它所塑造的世界依旧拥有自己的真实感 , 它通常反映在各式各样的人物身上 , 无论是平凡的农民还是统领一方的君主 。 在游戏中 , 玩家往往会被萦绕在这个世界中氛围所吸引 , 那是一种混杂着绝望、残酷以及人性关怀的情愫 。

至于角色 , 《巫师3》的角色过于刻板 , 缺乏深度 。 玩家难以对角色产生太多的情感 , 除了角色过于单薄外 , 游戏也未给玩家提供太多了解这些角色的机会

在《巫师3》中 , 叙事对关卡设计师的影响举足轻重 , 它让故事写作成了游戏任务的第二指标 , 为游戏环境赋予了灵魂 。

好叙事的好做法


开放世界游戏中将关卡设计与故事叙述相结合的策略不一而足 , 不妨回顾一些业界的优秀做法 。

围绕着英雄的个人诉求开展故事


出色的故事是围绕着角色建立的 , 这句话再怎么强调也不为过 , 它同样适用于游戏 。 我们应该先设计会让玩家产生依恋感的主要角色 。 增加角色的厚度 , 让英雄陷入个人危机中 , 他们不需要担起拯救星球的重任 , 我们只需要对他们所钟爱的角色“下手”就行了 。

一旦游戏为玩家设定了个人目标 , 无论是捍卫自己的使命还是纯粹地扮演英雄 , 他们都会产生一股向前的驱动力 , 即便是重复性的任务或者是专注于耕种的游戏机制都会让他们乐此不彼 。

围绕着NPC的戏剧性情节来设计任务


所有的开放世界都会安排一堆任务给玩家 。 但这些任务通常都不那么有趣 , 且出现的频率过于频繁 , 它们通常都只是一些让玩家动起来的推托之词 。 在某种程度上 , 这一现象解释了为什么开放世界要设计如此之多的任务 。 多数情况下 , 开发者对于数量的重视程度优于质量 。


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