开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)( 二 )



开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)
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深海迷航


最后 , 不要忘记给玩家提供多样化的经济抉择 , 比如白天与黑夜之间的交替 。 在生存游戏《黑死病》中 , 白天、黑夜期间游戏的拓扑结构保持不变 , 但捕食者以及部分NPC的行为会发生变化 。

问题三:玩家是否能随心所欲地前往地图的任一角落?


游戏在各区域设计的“闸门”是否人为地限制了玩家的行动?

允许玩家无论何时都能访问地图上的任一角落 , 这种探索与行动上的自由赋予了游戏莫大的乐趣 , 也让其更加真实 。 但多数开放世界游戏都会限制玩家的行动 , 在《巫师3》中 , 主线的进度会限制玩家访问新区域 , 在《孤岛惊魂:原始杀戮》 , 玩家必须解锁勾爪才能进入某些特殊区域 。

在完全自由与限制行动两种策略中 , 更多的游戏喜欢将二者融合 , 即允许玩家拥有极大的行动自由 , 同时又限制玩家的肆意走动 。 因此 , 在《全境封锁2》中 , 玩家可以靠双脚前往华盛顿的任何一个区域 , 但他们很快就会发现 , 如果没有达到一定标准的话 , 他们是难以在某些敌人的火力下存活下来的 。

问题四:地图导航是玩家需要面临的挑战之一吗?


为了让玩家搞清楚开放世界的地图 , 开发者通常会采用两种策略:一是提供导航工具(迷你地图或增强现实的图标) , 二是让玩家理解地图的逻辑结构并选择前进方向 。

选择何种策略取决于导航在游戏体验中扮演的角色 。

如果导航的目标是让玩家从A点到B点 , 那第一种策略比较合适 , 迫使玩家自行寻找正确的路线只会让玩家的体验复杂化 , 而这没有太大的意义 。 在GTA系列中 , 导航工具是无处不在的 。

开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)
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GTA 5


而对于另一种情况 , 在制定前进路线的过程中挖掘隐藏区域或奇观构成了游戏体验的一部分 , 此时就更适用第二种策略 。 比如《漫漫长夜》 , 与现实一样 , 玩家并没有所谓的导航工具来确定行进路线 , 玩家只能依靠自己的判断 。 在这种情况下 , 游戏就必须提供一些线索来引导玩家前往预设的路线或奇观 , 比方说玩家可以通过路标判断积雪下隐藏着一条道路 , 玩家能够沿着河流前进 , 在目的地设置一缕直冲天际的烟雾等等 。 因此 , 拓扑结构(这种点线逻辑结构)能够更好地引导玩家 , 并给予那些富有洞察力与理解能力的人奖励 。 一个区域必须规划出主要的行进路线 , 合乎逻辑地安排一些令人感兴趣的场景 , 并为玩家提供线索 , 以便于他们能够发现这些要素 。

问题五:如何放置那些玩家需求的资源?


所有的开放世界都遍布可供收集的资源:植物、矿物、动物等等 。 它们实现了游戏多种目标 , 比如赋予探索型玩家以奖励 , 比如验证地图的开放性 。 但是 , 游戏应该如何安排这些资源呢?分散式与集中式 。

在地图上随机分配资源的方式也隶属于分散策略 。 该种方法的优势是促使玩家遍历整张地图 , 在他们发现稀缺资源时赋予他们满足感 , 同时简化了地图的设计工作 。

集中式策略促使设计师必须将资源划定在特定的地点 。 这种方法限制了开放地图的价值 , 却使资源的探索更加具有预测性 。 它奖励那些善于观察的玩家 , 他们是基于推理而非偶然才发现这些资源的 。


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