一家人均贡献超过3600万的公司,如何定义管理?( 二 )
不管怎样 , 让我们开始吧!
1永远玩无限游戏
正如我所提到的 , 我们的梦想是创造出能让尽可能多的人玩上很多年并且永远被记住的游戏 。 我们想玩西蒙·西内克(Simon Sinek)所谓的“无限游戏” , 我们整个公司都是围绕这个想法建立起来的 。
它展示了我们的团队 , 我们通常称之为“细胞”(cells) , 对所做的一切的思考 。 他们不会推出不可能实现我们梦想的游戏 。 当我们的团队在测试游戏时 , 最重要的因素是玩家持续玩游戏的时间 。 这是我们所有团队最关心的事情 , 我从一个Supercell人那里得到的评论证明了这一点:
“留存 , 留存 , 留存 。 不仅仅是早期的留存(虽然你也需要关注) , 在为你的游戏开发新功能时 , 总是着眼于长期目标 。 ”
这意味着我们不仅仅毙掉了测试版的游戏 , 我们也毙掉了好的游戏 。 最好的例子是Smash Land和最近的Rush Wars——这两款非常精致有趣的游戏在早期都得到了积极反馈 , 令人兴奋 。
但是它们不是人们会玩很多年的游戏 , 所以他们的开发团队决定毙掉它们 。 他们决定 , 与其花时间去开发这个游戏 , 不如将时间花在开发一款更好的新游戏上 。
但这并不仅限于此 。 我们的团队一直在考虑对玩家和社区来说什么才是正确的长期决定 。 这体现在他们如何对待游戏更新、内容创建和社区活动 。 团队考虑的不是下一个季度或明年 , 而是下一个十年 。
一个很好的例子就是《部落冲突》( Clash of Clans)团队是如何看待他们的游戏的 。 团队认为有必要偿还随着时间的推移而积累的设计和技术债 , 他们优先考虑的是解决基础问题 , 而不是寻求短期影响 。
这项工作花了两年多的时间才最终取得成果 。 在短期(季度)目标驱动的文化中 , 这是不可能实现的 。 这是《部落冲突》的领导者艾诺(Eino)在这次GDC精彩演讲中谈到的内容 。
2优秀的团队能创造出优秀的游戏
优秀的个人不一定能组成优秀的团队
2010年 , 我们创立了Supercell公司 , 我们相信创造出色的游戏需要拥有最优秀的人才 , 并提供最好的环境让他们专注于开发最好的游戏 。 为了描述这一点 , 我们想出 “最好的人做最好的游戏”这句话 。 这甚至是我们第一轮大规模融资时的第一张幻灯片 。
然而 , 几年后 , 我们意识到不是要拥有最好的个人 , 而是要拥有最好的团队 。 所以我们决定改变这句话 , 来反映这一很小但是非常重要的改变 。
对我个人来说 , 过去十年来最大的惊喜是组建了一支出色的团队来发布新款热门游戏 , 这是极其困难的 。 一切都必须恰如其分:
- 游戏需要在发布时就匹配上玩家的兴趣
- 需要拥有不同能力和思维方式的卓越人才
- 最重要的是 , 这些人需要在一个心理安全的环境中很好地合作
从早期开始 , 这种经验就成为我们文化的基础 。 我们还在学习如何建设优秀的团队 , 不幸的是 , 我们尚未找到建设它们的高招 。 至少对我们来说 , 大部分工作仍然是反复试错 , 及在对运作良好的团队进行改变时保持谨慎 。
关于组建新团队 , 我们学到了一件非常具体的事情 , 那就是 , 首先组建一个非常紧密、运作良好的核心团队 , 比如说2-4个人组成的团队 。 这使问题在某种程度上变得更简单 , 只考虑少数人比考虑十个人更容易 。
事实上 , 我们经常谈论这一切是如何从找到两个工作非常出色的人开始的 。 他们有完全的信任 , 可以完成对方的句子 , 同时可以带来不同的观点 , 使彼此更好 。
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