一家人均贡献超过3600万的公司,如何定义管理?( 五 )
Supercell已经证明 , 当你去掉审批、流程、层级和官僚体制 , 我们的员工可以创造出难以置信的成就 。 从根本上讲 , 这就是为什么我们拥有5款热门游戏 , 超过10亿玩家 , 并且创造出被长期铭记的游戏体验 。
对我来说 , 最令人惊讶的事情是公司内部人与人之间的信任程度 。 我的工作本质是反欺诈 , 识别欺骗者 。 我可以想象 , 在任何公司 , 不仅是在游戏公司 , 这都是一个敏感话题 , 但我已经得到了运营所需的所有信任 。 ”
我去过好几家公司 , 它们声称聘用了优秀的人才并信任他们 , 但仍有非常严格的审批流程和指导小组 。 对我来说 , Supercell是第一家真正对个人和团队完全信任的公司 。 ”
一些Supercell人还指出 , 你不仅应该信任公司内部的人 , 还应该信任公司外部的人 , 这实际上意味着你放弃了一些“控制权”:
“我觉得‘所有权(ownership)’的概念非常重要 , 因为团队和团队成员可以拥有他们的工作 , 并决定重大事情 。 而且我了解到 , 不仅在团队内部如此 , 为了获得最佳结果 , 你需要把一部分‘所有权’分配给你信任的合作伙伴(尤其在美术外包领域)……如果他们觉得自己是事业的重要组成部分 , 他们就会蓬勃发展!你还要学会更多地信任他人 , 而不是‘不放弃所有权’ 。
与供应商建立牢固的合作伙伴关系 , 让他们感觉自己是组织的一部分 。 外包的巨大价值来自于对合作伙伴的信任 , 让他们尝试一些事情 , 并感到自己参与到产品的积极变化中 。 ”
信任他人并不意味着你不能给出建设性的批评
。 相反 , 每个人都有责任积极主动地就自己的工作征求反馈意见 , 并就其他人的工作提出反馈意见 。 反馈使想法更好 。 我还相信 , 由团队来决定如何处理反馈 , 在某种程度上 , 使得接收关键反馈更加容易 。
当事情进展顺利 , 或者每个人都同意应该做什么的时候 , 团队决定是很容易的 。 如果情况并非如此 , 则要困难得多 。
我们已经有许多此类情况的例子 。 例如 , 《海岛奇兵》(Boom Beach)在经过5个月的开发和1次公司试玩后 , 许多Supercell的创始成员和游戏负责人仍然不相信这个游戏 , 想要毙掉它 。 实际上 , 在一场关键的领导会议中 , 有9/10的人认为应该毙掉它 。
我们困惑于应该怎么做 , 感觉自己就像处于一个十字路口 。 一方面 , 正确的商业决策似乎是毙掉游戏;另一方面 , 如果我们做了那样的决策、否决了团队想要做的事情 , 那将是我们独立团队文化的终结 。
我们认为 , 文化比短期的商业成果更重要 , 我们应该信任团队 , 并让他们按照自己的意愿去做 。 这就是我们所做的 。 幸运的是 , 这个团队是正确的 , 其他所有人都是错误的 。 但是 , 在这里最重要的是要理解 , 即使团队错了 , 我们作为一家公司也是做出了正确的决定 。
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发行Boom Beach期间团队的行动独立性
有趣的是 , 我们也遇到过类似的情况 , 团队之外的Supercell人怀疑《皇室战争》(Clash Royale)和《荒野乱斗》(Brawl Stars) 。 我非常自豪我们的公司文化让这些团队得以发行这些游戏 。
我想要讲述的最后一个与信任有关的经验 , 是我所说的 , 我们反对“报告文化” 。 在一种“报告文化”中 , 人们会做以下两件事中的一件:
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