一家人均贡献超过3600万的公司,如何定义管理?( 三 )




有时我们称它们为“神奇的一对”!一旦拥有了坚实的核心团队 , 就可以轻松地增加人员和壮大团队 。 但是 , 如果您没有坚实的核心 , 请不要在团队中增加新成员!




3招聘要慢 , 并不断提高标准



我们很幸运处在这个行业之中 , 团队人数并不一定与取得更好的业绩直接相关 。 事实上 , 情况可能恰恰相反 。


我从我们的第一任主席佩特里·科波宁(Petteri Koponen)那里学到的最有价值的经验之一就是他关于招聘的建议:当你在考虑是否应该雇佣某人时 , 试着想象一下公司员工的平均素质水平 。 然后问问自己 , 新雇员是否会提高平均水平 , 只有在会提高平均水平时才雇佣 。


Supercell人是这样说的:


“与优秀的人一起工作会使一切都变得更好 。 如果团队对优秀充满热情并且知道自己在做什么 , 那么一切都会变得简单 。


“对我来说 , 最重要的经验可能是 , 质量导向的招聘特别重要 , 质量导向的文化也特别重要 。 当我加入Supercell的时候 , 最让我惊喜的是游戏团队中的每个人(而且我绝对认为这也发生在非游戏团队中)都对他们做的事有拥有感 。


这很关键 , 因为当人们在意自己的事情时 , 他们当然也在意游戏的整体质量 。 我们关心每个细节 , 努力制作好游戏 , 让它们不仅酷炫 , 而且对玩家来说真的很特别 。 ”


所以我想对其他开发人员说的是:“尽量聘请高质量的人才 , 最重要的是 , 在公司层面设置尽可能高的质量标准 。 当人们日复一日地看到他们的同事真正关心他们正在做的事情......这是有感染力的 。 这会创造出积极的动力 , 让大家从他人那里得到激励 , 并发挥出自己最好的一面 。 ”



4尽可能地保持小


多年来我们学到的小团队也有令人惊讶的好处 。 通常 , 至少在我们这儿 , 小团队实际上可以比大团队做得更好 , 质量更高 。 或者 , 正如一位Supercell人所言:
“人少会迫使团队专注于真正重要、对整个公司产生最大影响的事情 。 相反 , 人多往往会导致团队‘创造’只是看起来有用的工作 。 ”


这一点在我们新游戏开发的早期尤其重要:


“很明显 , 小团队的专注是成就伟大事业的关键 。 但更具体地说 , 四个简单的字往往有助于正确地调整重点 , 尤其是在新游戏的开发中 , 即「玩法优先」(Gameplay First) 。


尤其是新游戏在早期阶段有各种可能 , 这四个字多次帮助我们确定了下一步的工作重点 。 具体的例子是:如果没有杀手级的玩法 , 就没有必要关注花哨的工具或技术 , 如果玩法不够可靠 , 就是在浪费时间(你会发现需要重写/毙掉一些东西 , 而尽可能集中精力的梦想无法实现) 。 ”


一家人均贡献超过3600万的公司,如何定义管理?
文章图片

十年过去了 , 所有的Supercell人仍然完美地融合在一个框中!



我们还了解到 , 过早壮大团队增加了复杂性 , 使改变方向变得更加困难 。 我们必须缩小团队规模才能重回正轨 , 而且在许多情况下 , 这种方法非常奏效 。



5文化是每个人行动的总和

而不是幻灯片或者写在墙上的东西


正如我在上一篇博文中所提到的 , 去年我最喜欢的书是本·霍洛维茨(Ben Horowitz)的《What You Do Is Who You Are》 。 正如你可以从标题里猜到的那样 , 他谈到文化是通过行动 , 而不是说了什么来定义的 。 我完全同意!我还要补充一点 , 根据我的经验 , 文化是由最艰难的决策定义的 。


推荐阅读