一家人均贡献超过3600万的公司,如何定义管理?( 七 )



在Supercell , 我最喜欢的日子之一是几年前的一次周五全员更新日 , 一位游戏负责人谈到了从毙掉的一个游戏中学到的东西 , 然后我们的营销团队分享了对一场失败活动的反思 , 在那个活动中我们损失了一大笔钱 , 导致Supercell经历了很长时间以来的第一个亏损月 。


我为这些人感到骄傲 , 他们在所有人面前非常诚实地告诉我 , 到底哪里出了问题 。 这样可以确保整个公司从他们的经验中学到很多东西 。 正是这些时刻使我们的文化更加强大 。



8
抵制创建流程和规则的诱惑……

即使你犯了错误!


人类有控制局面的倾向 。 当我们感到可控时 , 大多数人会感到更安全 。 在公司里 , 为了让我们有这种感觉 , 我们喜欢建立规则或流程 。 这种情况尤其发生在我们犯了错误之后 。 “让我们确保不再犯同样的错误!因此 , 这里有一条新规则......”


我们发现这种方法存在很多问题 。 首先 , 过去有意义的规则今天通常不再有意义 , 因为自从最初创建规则以来 , 情况已经发生了变化 。 其次 , 有时候人们可能倾向于按照流程说的去做 , 但做的事情不一定有意义 。


例如 , 很多年前 , 我们制定了一个规则 , 所有新游戏都必须用3个月的时间进入可玩阶段 , 因为我们希望新游戏能够更快地进入概念验证阶段 。 于是 , 开发人员偷偷地更早启动游戏开发 , 确保他们在可以在3个月内进入可玩阶段 。


这造成了一个不健康的环境 , 开发人员试图绕过“规则” , 而不是专注于制作最好的游戏 。 此外 , 所有游戏都用一个规则是没有意义的 , 因为一些游戏6周就能进入可玩阶段 , 而另一些则需要6个月时间 。


我们花了一些时间删除这一规则 , 并重返我们的基石:相信每个团队都会尽最大努力 , 为自己的游戏和Supercell做出正确的决定 。



9传统的目标设定

不适合我们独立细胞的文化


与信任有关的另一个有意思的经验是 , 我们如何为Supercell设定目标 。 许多年前 , 我们认为应该为Supercell设定年度目标 , 这正是公司该做的事情 。 所以我们让公司里所有的领导者都参与进来 , 并且花了数周的时间试图弄清楚公司下一年最重要的五个目标 。 一旦我们最终达成一致 , 我们将在年初发布它们 。


六个月后就是全体员工的公司会议 。 我问他们 , 如果我们做的事情违背(年度)目标 , 你怎么看?在随后的讨论中 , 我发现:
大多数人都不记得目标是什么 , 这是因为
目标要么与他们的团队无关 , 要么与整体无关 。


然后有人问:“嘿 , 我们的目标不是创造很多人长时间玩的出色游戏吗?” 我说:“是的 。 ” 这个人继续说道:“难道我们不相信如果我们拥有最好的团队 , 并且拥有最好的文化 , 我们能做到这一点吗?” 我:“相信” 。 他:“还有什么其他目标?” 我:“我不知道” 。


一家人均贡献超过3600万的公司,如何定义管理?
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当目标与单个团队相关时 , 它们就变得有意义了



所以我们在这里学到的是 , 在一个像我们这样以团队为中心的文化中 , 我们需要以非常不同的方式思考目标设定 。 这些天 , 我们认为我们作为一个公司确实有一个目标 , 那就是创造出色的游戏 , 尽可能让更多人玩很多年 , 并永远被铭记 。 这是我们的长期目标 。


每年 , 我们都在我们的短期目标/预算设定的限制范围内努力实现这一梦想 。 如今 , 我们只是让团队在这个框架内设定自己的目标 , 并告诉其他人 。 去年 , 我们在2个为时1小时的全体会议上提出了团队目标 。 我们认为它最大的价值在于 , 它使得团队停下来思考他们的中长期目标 。 另外一个好处是 , 公司里的每个人都可以听到其他人的计划 。


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