FPS最亮的明星! 《反恐精英》系列为何能火爆20年?
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引言
反恐精英系列绝对称得上FPS历史上的传奇 。
早些年比较火的FPS留下来的已经不多 , CS系列是其中最亮的明星 。
当然后来还有一些非常棒的例如《使命召唤》、《无主之地》系列 , 还有《守望先锋》、《彩虹6号》等 。
但我们的目标是做长线运营的游戏 , 就绕不开《CSGO》这个最具代表性的作品 。 《CSGO》前几个月峰值同时在线人数达到130万人 , 过去30天平均80万人同时在线 。
即使考虑到疫情的影响这个成绩也非常厉害 , 历经20年经久不衰 , 到底是因为什么呢?
我从CS1.5开始 , 到现在断断续续已有17年的CS历史 。 由于水平、时间有限 , 现在也只是黄金1 , 实乃屡败屡战的典范 。
不过玩得不好不妨碍思考 , 《CSGO》的设计团队应该也不是职业选手 。
(本文是一家之言 , 仅代表个人观点 , 无法证明官方就是如此设计的 , 请保持独立思考 。 )
分析目的
开始分析前需要先说明一件事:什么是从设计者的角度分析和从玩家的角度分析 。 有些策划分析游戏要不就是罗列功能的流水账 , 要不就是像写攻略一样教人怎么玩游戏 。
之前说过分析游戏没必要研究别人为什么这么做 , 而是要研究为什么设计者认为这样设计能达到目的 , 这个原因分为游戏感和知识体系两部分 。
那么问题就来了 , 游戏感虽不至于天差地别 , 也还是有些区别 。 知识体系可能差距就更大了 , 人家可能知道某个原理或者有过经验才确定如此设计效果好 。
那不知道的话怎么办?短时间也积累不到 , 自己也不可能创造出来 。 那分析游戏岂不是没用?
如果不能找到设计原理 , 先找到游戏的战略目标 , 再分析设计者用哪些方法保证了玩家按照我们设计的方向前进也是可以的 。
这样才能把一个游戏的所有设计整合成一个完整的体系 , 因为所有设计都为目标服务 。
这样分析跟研究“为什么”这么做有点像 , 但逻辑完全相反 。
研究“为什么”是看到一个功能后自己“觉得”它的目的是什么 。 先找目标再研究方法是先确定这个游戏的整体目标再看设计者是如何达到目标的 。
前者更像是看箭射到哪就在哪画个靶子 , 没办法把一个游戏看成整体 , 只能分析局部 , 结果就是一叶障目 , 不见泰山 。
后者是先知道靶子在哪 , 看设计者是如何射中靶心的 , 也就是先看到全局再理清脉络 。
《CSGO》的目标
任何长线运营的游戏 , 设计者的长期目标必然是留存 。 我们的分析目的就是找到哪些设计让玩家愿意留存 。
影响留存的因素太多了 , 美术、操作手感、网络稳定性等 , 而且现在《CSGO》的玩法也不再单一 。
为了保证本文核心内容明确 , 只以“荒漠迷城”的爆破竞技模式的关卡设计为例展开讨论 。
要达到长期留存的目标 , 需要我们为玩家建立长期目标 , 以及组成长期目标的短期目标 。
本文主要研究的是短期目标 , 也就是单局的策略机制设计 。 毕竟研究单局的策略机制对我们最有帮助 。
长期目标
《CSGO》能提供的长期目标就是成长感 , 随着时间的积累 , 玩家个人技术逐渐成熟 , 能够做到开始做不到的事情 。
另外一个目标是在技术达到顶尖水平之后 , 仍然有战略、战术层面的技巧可以深入研究 , 以提高胜率 。
长期目标就是建立这两个维度的成长体验 , 有的玩家就喜欢练习技术 , 有的玩家更倾向研究战术 , 少数天才两者兼备 。
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