FPS最亮的明星! 《反恐精英》系列为何能火爆20年?( 六 )



为什么警匪地形不是对称的?为什么要有两个包点?为什么每个包点都至少有三个入口?为什么地图会有中路?为什么警的出生点离包点更近?

这都是为了建立有效选择 , 如果地形对称 , 两个选择就会有一样的优势 , 也就没有选择的意义 。

两个包点显然是为了增加选择空间 。 每个包点的入口数以及包点内的掩体、障碍物分布差距很大 , 差异程度足够形成有效选择 。

每条进攻路线的距离、障碍、架点、掩体、埋伏点、视野都是为了影响玩家决策和提供技巧使用空间设计的 。 一张好的竞技地图经常能发生奇奇怪怪的事情 。

比如ECO局(为了攒钱不买或少买装备的一局)一般不会走中路 , 因为中路非常复杂且视野开阔 , 拿手枪走中容易被绞杀 , 有人交过学费——“ESL里约之路”比赛中 , VP vs NEMIGA第19局 , VP被拿了4个头 。

比如B2楼虽然地形简单 , 但是因为比较狭长 , 很不适合进攻 , 低端局有时候会出现一(内格)夫当关 , 万夫莫开的局面 。 万一五杀了 , 估计对面就要炸裂了 , 这就是小概率事件的魅力 。

再比如A包点地形设计得非常复杂 , 有好几个可以埋伏的点位 , 做匪需要保持足够的警惕 , 否则就是白给 。 假如一个埋伏在忍者位的警击完成了3杀以上 , 就是小概率事件 。

《CSGO》特意设计了一些狭窄的缝隙 , 可以看到人闪过 , 很多人喜欢在这里架狙 , 万一能狙到人是非常爽的体验 。

FPS最亮的明星! 《反恐精英》系列为何能火爆20年?
文章图片


装备


武器是《CSGO》的一大策略点 , 几乎每把武器都有自己存在的价值 。

属性决定了一把武器的应用场景 , 投掷物的效果决定了价值 。

不同武器有不同的伤害、距离衰减、护甲穿透、机动性等属性 , P90为什么好用就是因为移动着射击准确度也不错 , 且弹夹量大 , 边跑边扫射非常适合新手 。

比如伤害是主要的选择因素 , AK能一枪爆头带走却不易上手 , M4不能一枪带走却稳定易上手 , 所以喜欢用AK的高手多 。

再比如格洛克远距离对不过USP , 近距离都是一枪头可以带走 。 所以职业比赛很少RUSH B2楼 , 因为有较远的对枪距离 。

有效距离限定了适用的地形 , 视野开阔的地方不会用霰弹枪 , 地形复杂的地方不适合狙击 。

持不同枪械的选手就相当于RPG游戏中不同职业的角色 , 扮演着突破手、狙击手、自由人等角色 。

投掷物的使用是入门的标准之一 。 每个地图都有一些非常适合防守、埋伏、突破的地方 , 投掷物的作用就是对这些地方进行干扰 , 相当于临时改变地形 。

一些思考:为什么开局后只给20秒买装备?警匪为什么部分武器、道具不一样?

有些是为了平衡性 , 有些是为了做出差异化 。

如果无限时间买装备那可能就有很多投掷物 , 有经济优势的一方会更容易获胜 。

警的武器装备总体来说优于匪 , 当然价格也稍贵一些 。 警的M4不能一枪爆头 , 而AK可以 。 这是因为平衡性 , 警的出生地离包点比较近 , 就可以提前架好枪线对准头 , 如果可以一枪爆头优势就太大了 。

前面提到的警匪初始手枪的区别则是为了差异化 。

经济


如果每一回合都可以装备随便买 , 双方的策略广度看似是最大 , 实则不然 。 最后一定会倾向于某一种较为固定的战术 。

因为必然大家都买最好的武器 , 最好的武器适用的场景肯定不会是全部场景 , 大家都知道对方会起什么武器 , 可能去哪里 。 也不会在乎对下一局的影响 。


推荐阅读