FPS最亮的明星! 《反恐精英》系列为何能火爆20年?( 五 )



当然双方也可以故意给对方制造假信息 , 这就是玩家对工具的自由利用 , 不会刻意设计 。

比如s1mple的天降龙狙 , 简直神来之笔 。 先扔枪迷惑对手 , 自己随后用手枪出现击杀对手 。

进攻或防守


影响攻防的设计主要依靠地形、武器、道具、障碍物、掩体等 。 部分投掷物为什么重要就在这了 , 它们的作用相当于临时改变地形 。

这部分比较考验硬技术 , 对策略的要求就不太高了 , 如果试探阶段的决策做好了 , 可能就不会发生“决战” , 也就是未战先胜(败) 。

即使决战了也可以凭借试探阶段的优势或劣势决定是胜利还是败北 。

决战可以说是感官刺激最强的一个部分 , 节奏非常快 , 对职业选手来说就是几秒钟结束 。 这个阶段的观赏性取决于前期试探的结果 。 信息越不明确就越容易出现小概率事件 , 观赏性就越强 。

只要设计足够复杂的环境 , 再加上双方必然会互相干扰 , 信息就会倾向于模糊 。 不过信息模糊的状况下玩家肯定不会倾向于盲目进攻 。

胜利条件是目标 , 是设计者指引方向的工具 。 为了避免玩家一直试探 , 给胜利条件加上时间限制 , 迫使玩家不得不进行决战 。

玩家会以此反推 , 为了提高决战的胜率 , 必须尽快试探出更多的有效信息 。 战术策略的意义就更大了 。

残局


残局就是决战后剩余玩家不多的情况 , 可能一对多 , 也可能各剩一两个 。

这个阶段更考验个人策略而不是团队策略 , 需要判断对方可能在的位置 , 可能的目标 , 自己应该如何应对 。

残局阶段不是刻意设计出来的 , 只是团队博弈后产生的多种结果中的一个 , 就不讨论了 。

小结


以上几种切分阶段只有回合和准备时间是直接影响玩家决策的 , 其它阶段只能通过地图、装备等因素间接引导 。

间接引导才是游戏策略的核心 , 足够自由的策略广度才能产生大量的小概率事件 。

2.策略广度


策略广度是为了能够让玩家有足够的决策空间解决复杂的问题 。 多数游戏里的“复杂问题”一般是设计出来的 , 对抗竞技类游戏则是由玩家互相博弈产生的结果 。

《CSGO》的策略广度看似非常多 , 其实被策略深度切分后已经变成博弈树 , 每一步的选择并不多 。 博弈论中有详细的解释和应用方法 , 有兴趣可以自己找找 。

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就是因为每一个阶段的决策数量不多 , 玩家可以从少数选择中快速判断最优解 , 节奏才可以这么快 。

每个阶段的选择空间需要在之前讲过的几个因素入手设计:

  • 策略优势
  • 明确反馈结果
  • 信息
  • 决策间歇
  • 不确定性

由于回合间的直接影响仅有经济 , 所以只研究单个回合的策略以及经济的影响 。 下面开始讨论这几个因素都体现在哪些具体的设计上 。

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空间


上图是HLTV最近三个月各地图胜率 , Tuscan不是竞技地图 , Vertigo是一张失败的竞技地图 。

可以说CS系列最宝贵的资源就是这些地图 , 从问世至今不知道调整过多少次 , 每个竞技地图都接近完美 。


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