FPS最亮的明星! 《反恐精英》系列为何能火爆20年?( 十 )
单局多回合制有一个好处 , 因为反馈足够迅速 , 所以有些Roguelike游戏的特征——重复多打几局就能变强 。
而且它的小概率事件非常吸引人 , 是不是老想着沙鹰当狙使?是不是老想着跟人对枪?正是由于这一点 , 它很容易上瘾 , 一上瘾就会变成学习的动力 。
不过很难说这是设计者最初想到的 , 可能是某种偶然吧 。
引导创造
《CSGO》强大生命力的体现不是现有战术策略 , 而是能够不断创造新的战术策略变化 。
不止游戏 , 对抗性运动都像是一个UGC平台 , 玩家才是创造者 , 游戏只是载体 。 只要有创造力的玩家在 , 游戏的生命力就是无限的 。
对抗竞技类游戏不会像常规游戏一样做详细的新手引导 , 打不过还提示你“您可以通过以下方式变强” , 也不会给你一堆任务让你照着任务往前走 。
更多的还是玩家自己想玩好 , 死几次输几局就放弃的玩家很难适应对抗性游戏 。 设计者只能假设玩家都希望玩好 , 在竞争的压力下互相促进提高技巧和战术策略 。
这类游戏跟常规的导量游戏或IP吸粉游戏不一样 , 不能用这些思路去设计和运营 , 否则会发现哪都做不对 。
假如对抗性游戏就是一个UGC平台 , 设计者如何引导玩家去创造呢?首先这不完全是一个UGC平台 , 因为目标非常明确 , 能变的只有过程 。
设计者为玩家提供的创造工具不多 , 但使用的方法非常多 。 通过武器、道具、团队部署、个人走位、个人枪法 , 组合起来能实现的战术策略非常丰富 。
深度上也有高低之分 , 比如投掷物 , 总共就5种 , 扔几次就知道效果 。 但什么时候扔、怎么扔、扔哪个都需要一个个情况的学习 , 标准的易学难精 。
所以这类游戏只能使用前面提到的“发现教学法” , 给你一个烟雾弹 , 用几次就知道效果 , 看别人用几次也就知道怎么用比较好 , 这时候聪明的玩家就会自己去探索更有效的用法 , 直接告知方法反而会限制玩家发挥 。
UGC平台必须有互相学习思想碰撞产生新内容的机制 , 否则有限的个体不可能产生无限的内容 。 只要目标明确 , 且每个方法用对的效用足够大 , 玩家自然而然就会创造新的使用方法 。
引导玩家创造更多的是依靠游戏外的社群运营 。
职业比赛吸引核心玩家更愿意玩好 , 官方教学、视频图文公众号等等方式为普通玩家提供了顺畅的学习通道 。
刚开始稍微学习一下就能变厉害很多 , 进而形成正向反馈循环 , 直到难度太大学不会为止 。
通过建立不同层次玩家的追求 , 以及层次间的流动形成了完整的社群生态 。 可以说长线竞技游戏 , 社群生态可以决定生死 。
它不像单机或单机体验的网游 , 社群生态只是加分项 , 不会决定生死 。
一个完全依靠交互的游戏 , 如果社群生态不够健康 , 死水一滩 , 或者少数劣质玩家破坏了生态环境 , 很容易导致游戏挂掉 。
假如1%的劣质率 , 由于是10玩家一局 , 其他9个玩家都会被影响 , 实际影响到的就是10% , 社群生态就会慢慢走向衰退 。 外挂就是非常典型的例子 , 历史上因外挂而死的游戏可不少 。
总结
一个火了20年并且还会继续火下去的游戏 , 《CS》系列已经是同类型游戏中的最强者 。
对抗竞技类游戏的耐玩性毋庸置疑 , 现实世界已经证明竞技运动拥有巨大的市场 。 电子竞技发展到现在已经超越了很多现实中的对抗运动 。
如此长久的受人类喜爱的游戏方式 , 必然有其值得学习研究的地方 , 即使不做纯粹的竞技游戏 , 也非常值得学习 。
而且已经有一家公司靠竞技类游戏火了很多年——supercell 。
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