FPS最亮的明星! 《反恐精英》系列为何能火爆20年?( 七 )



导致在对胜负的影响中 , 技巧的占比提高策略的占比下降 。

为了增加策略广度 , 提高小概率事件发生的概率 , 就需要建立一定的不平衡 , 让双方在不完全平衡的环境下竞争 。 谁也不知道对方会选择什么装备 , 会选择哪条路线 。

但完全不平衡不能超过一定限度 , 需要加强弱势方 , 削弱优势方 。 使优势方的优势不会永久持续 。

经济是《CSGO》控制双方优劣势的主要手段 , 所以经济的主要来源是自击杀奖励和回合结算 。

不同武器击杀给的钱不同 , 大体上越差的武器击杀奖励越多 , 这显然是为了限制胜者优势 。 同时失败补偿随连败次数递增 , 也显然是为了补偿败者劣势 。

整个游戏都需要玩家计算双方的经济状况 , 对方可能有什么武器 , 我方应该如何应对 。

一个思考:为什么开局只有800?

我推测 , 是为了形成初始的不平衡 。 开局都比较有钱的话 , 第一局是否胜利就不会特别执着 , 反正下一局也能买得起枪 。 恰好够买一把步枪和全甲的话输的一方可能会被压好几局 。

而恰好只能买甲或换手枪的钱能够营造初期的不平衡 , 失败一方第二局面对的只是冲锋枪而不是步枪 , 勉强有可能打掉几把枪甚至翻盘 , 翻盘成功后对手反而经济上会落后 。

失败一方会被连续影响两局左右 , 促使双方使用非常规战术 , 提升小概率事件出现的概率 。

而且恰好够买半甲或换一把好点的手枪 , 可以减少策略选择 , 更比拼硬技巧 , 也更加公平 。

信息


信息是对战双方必须持续收集、更新的决策依据 。

信息主要是为了确定敌人的位置 。 为了传达位置信息 , 也是为了增加策略广度 , 《CSGO》能通过声音和影子辨别敌人的位置 , 靠影子非常少见 。

另一个方式是小地图 , 看到敌人后能在小地图上短时间显示敌人位置 。

《CSGO》能看到弹道和投掷物的抛物线 , 也能通过这个方法判断敌人的位置 。

当然最直接的就是看到敌人 。

为什么换弹夹会有声音?为什么跑步和静步有区别?狙击枪开镜为什么要有声音?

很多有利于自己的行为设计者都增加了声音效果 , 让对方能够做出反应 , 使策略向完全信息博弈倾斜 。

否则就相当于双方部署完成再开战 , 就丧失了即时制的游戏的乐趣 。 而且如果只能盲猜对方的位置 , 策略性就会大大降低 。

还有一个跟策略关系不大的问题:为什么下完包就不显示倒计时了?

这种紧迫感对人的心理压力比较大 , 很容易紧张 , 一紧张什么事情都可能发生 。

物理规则


《CSGO》是物理引擎功能比较强大的游戏 , 投掷物有碰撞弹跳 , 有阴影 , 还有穿透 。 声音的定位、不同的材质的声音 , 武器装备的使用声都非常清晰 。

其中最重要的就是投掷物 , 如果投掷物不能弹跳 , 很多战术都没法应用 。

穿透同样 , 有些埋伏点会预先扫射一下 , 或者知道对方在可以穿透的掩体后方也会直接尝试扫射 。

平时玩的时候是64tick , 正式比赛使用128tick , 我没有仔细查证 , 这应该是FPS类游戏中服务器刷新频率最高的游戏 。

这样的刷新率能够让玩家更清晰的看清对手的移动 , 不会导致我明明打到人了 , 但对方没掉血 。

平衡性


一张良好的竞技地图需要满足多策略路径 , 否则无法发挥策略价值 。 每个路径的优势应当各有不同 , 如之前说过的:平衡就是不同决策的最优解的加权平均效用一致 。

简化一下以匪做例子:5把冲锋枪直接冲A的胜率50% , 但由于容易伤亡惨重导致效用只有10;ECO局五把手枪冲A胜率20% , 但由于失败损失很小而胜利收益极大 , 效用是25;5把步枪买好全甲和各种投掷物慢慢佯攻试探最后总攻 , 伤亡少胜率高 , 为80%,但由于经济代价大 , 效用是6.25 。


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