TapTap|《模拟人生》系列——你从未见过如此真实的都市生活( 二 )


游戏中时间汇率为游戏一分钟代表现实一秒 , 可以暂停或者加快 。
市民头上悬浮着菱形水晶 , 这代表你所控制的市民 , 当然游戏中可以控制多个市民 , 这个设计是方便进行选择 。 互动又分为非人接触互动和社交接触互动 , 非人接触互动是指对物品互动 , 直接点击物品会有弹出气泡框选择 , 社交接触互动包括自己本身和他人点击会有各种社交活动 , 初代聊天就是一个“赞美”选项 , 所以提升与他人的关系特别快 。
市民需求有八大类:分别是饥饿、精力、舒适度、卫生、如厕(多种翻译 , 如小便 , 膀胱等)、娱乐、社交、房间 。 其他比较好懂 , 这个小便失禁会影响卫生 , 房间只需要把房间里环境收拾好来提升 。
需要强调的一点是这代AI特别弱智 , 放置过程中发生突发事件 , 有时候我才等几分钟去看 , 竟然已经被活活烧死......
本作开始就有初步技能熟练度设置 , 通过提升熟练度 , 你可以烹饪更美味的佳肴 , 弹奏很优美的音乐甚至上更好的班 。
于是你早出晚归 , 昼伏夜出地努力挣钱 , 谈恋爱娶妻生子 , 扩建你的房子 , 装修更奢华的家具 , 还可以买另一块地皮 , 走向人生赢家 。
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《模拟人生1》生活模式
除开游戏本体的玩法 , 还有资料片的新玩法 , 什么是资料片》简单科普一下就是扩充包 , 一种基于游戏本体而胜过游戏本体的补充内容 , 也有人说是官方模组 。
游戏在每年春、秋推出两部资料片 , 四年共计有七片资料片:美丽人生、欢乐派对、非常男女、欢乐假期、宠物时代、超级巨星、魔幻天地 。 这些资料片使得游戏生活更加多元化 , 带来不可思议的魔幻世界和更加精彩的人生 。
而后期职业 , 个人感觉巨星最赚钱 。
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《模拟人生1》7部资料片封面合集
现在很流行注入灵魂这个词 , 如果是游戏的话 , 你很容易想到信仰之跃、膝盖中箭这些老梗 。 而托马斯旋转加旋风效果迅速衣服 , 凭空捏造餐具(比如从裤裆掏出汤匙) , 在进行下一个动作时先反应指令再行动 , 思想气泡代表真实想法 , 滑稽的做餐动作等等......你都可以体会到其中独特的乐趣 , 而这些系统沿用至今 , 变成了《模拟人生》系列不可抹灭的灵魂之一 。 马赛克直接打全码 , 只留一些比较隐晦的动作 , 人都糊了——搞得我父母认为我在看什么不良动画 。
对于这代 , 我从一个后来者(从《模拟人生3》开始玩)的角度来看 , 需求有八个之多 , 甚至觉得有些不太合理 , 容易手忙脚乱 , 有种“捡了西瓜丢芝麻”的仓促感;
资料片可以说奠定了后代游戏的基础 , 我不知道这个时候EA是否打算圈钱 , 但是从资料片质量来看 , 感受得到初代诚意很足 。
再来就是一般沙盒神作似乎都有作弊码一说 , 来增添游戏乐趣 。 所以从初代到四代 , 《模拟人生》系列也有自己的作弊码 。
无论如何 , 初代游戏已经是一个仿真社会的雏形 , 该作在当年的一举让创始人大获成功 。
渐入佳境
在前作大获成功后 , 本作很快迎来了第二部 。 2004年9月14日 ——《模拟人生2》诞生 。
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《模拟人生2》宣传图
打开游戏 , 首先映入眼帘的是明显的画质提升 , 有赖于强大的图像引擎 , 这一作完全没有初代那种二维的突兀感 。
游戏终于有了正式的捏脸系统 , 长方形面板的左上角有了渴望或者说是目标 , 右上角是喜欢/讨厌 , 这意味着二代开始有了明显的人目标 。 中心的性格调整面板则让市民塑造更加真实 。 体型、肖像和衣着都可以进行初步调整了 。 本作还添加了基因系统 , 后代可以遗传前代的特征 。


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