机核网|以《炉石传说》为例,从玩家决策视角聊聊卡牌游戏的卡牌设计


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卡牌游戏作为策略游戏的一种 , 最重要以及最核心的部分就是其策略 。 而策略的最小单位可以认为是决策也就是选择 , 选择对于游戏的意义也被大师席德·梅尔阐述为“游戏是一系列有意义的选择” 。
但对游戏来讲并非所有的选择都能被称为决策 。 通常一个策略游戏的好坏是决定于其策略深度的 , 有深度的策略才能在游戏中被称作策略 , 而缺乏深度的策略不仅难以影响游戏进程 , 还会因为无法给予玩家真正的挑战而很快被玩家厌倦 。
比如在井字棋中 , 我们会因为解法的过于有限而很快掌握整个游戏不失败的规律 , 让每次选择都不再有思考的意义 , 成为之前解法的复制 , 进而很快地厌倦这个游戏;但类似规则下的五子棋却因为给予玩家更大的空间以及更高的规则标准让玩家难以完全掌握获胜的规则 , 进而提升与对手在棋盘中博弈的乐趣 , 也让五子棋本身变得不太会很快让人厌倦 。
现在我们将话题转回卡牌游戏 。 对于卡牌游戏 , 决策的好坏由各方面因素所影响 。 但将其整体归纳之后无非就是“风险与收益的权衡” , 其中风险与收益可以表现为游戏中的任何形式 。 好的游戏能将风险与收益以很多种方式传递给玩家 , 再由玩家权衡之后做出自己想要的抉择 , 最终导致不同的游戏结果呈现给玩家 。
比如在《炉石传说》中 , 我们的思考过程受到敌/我资源的数量、资源利用方式、当前场面局势、决策可能出现的后果等一系列问题的影响 , 这类型影响是风险与收益的表现形式 , 也是增加我们策略深度的一种方式 。
而有些缺乏风险收益设计的游戏在游玩过程中会让玩家觉得自己参与的决策实际并没有意义 , 比如某些卡牌游戏会因为可预见风险不足导致玩家在游玩过程中找到一套阵容的最优解 , 进而无数次机械重复地用同样的方式赢下每一次比赛;而某些游戏又会因为可预见收益太低让玩家每一次的决策陷入无尽的痛苦之中 , 缺少应有的回馈和反馈 。
决策深度的不足会让很多游戏变为所谓的纯粹“数值游戏” , 玩家在对战时比拼的不再是“决策的胜负” , 而是“我某项数值比你高 , 所以我战胜你的概率更大”这样的统计游戏 。 这样的游戏虽然能够激发某些玩家的斗志和好胜心 , 让其花更多时间/钱来提升自己 , 但也会让一些对游戏策略有极高兴趣的玩家失去对这个游戏的兴趣 。
对于策略游戏来讲 , 好的决策过程即是一种良好体验 , 策略游戏玩家很大一部分享受的是决策的过程 , 而非战斗的结果 。 这也是为什么当年奴隶战会在玩家内部和职业选手之间变成必带的一套卡组 , 其决策的丰富性让玩家在游玩时每一个决策都深思熟虑 , 而这种丰富性也让职业赛场上有奴隶战的比赛显得更为精彩刺激 。
虽然之后暴雪沿用一贯的做法将奴隶战的otk部分直接切掉 , 让这套卡组因为缺少制胜点而成为了只能被铭记的历史 , 但时至今日我依然认为奴隶战是《炉石传说》有史以来最能体现策略深度和游戏魅力的卡组 。
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本次我想从开战前的构筑和战斗中的考虑两个阶段来带大家看看卡牌的设计是如何影响玩家策略的 , 进而能为进行卡牌设计的玩家提供一些小小的思路和方向 。
开战前的构筑
我对《炉石传说》中的卡牌在构筑层面进行了大的分类 , 以便更好地进行理解 。 先声明分类不具有绝对性 , 卡牌的功能分类可以重叠 。
绝对核心卡牌
典型卡牌:机械克苏恩、骑士DK、玛里苟斯
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之所以称之为绝对核心 , 是因为其在一个卡组中占据最核心地位 , 整个卡组的卡牌都是围绕一张或几张卡来组建 , 除绝对核心卡以外的卡牌的作用都是为了帮助卡组适应不同场景或者加快绝对核心卡使用 。


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