机核网|以《炉石传说》为例,从玩家决策视角聊聊卡牌游戏的卡牌设计( 四 )


亡语能打破敌方玩家的固有策略 , 本质上是作为谜题出给对手的一种机制 。 而作为对手 , 在对亡语卡牌的风险和收益进行判断时也需要结合大量的信息 。 这种机制带给双方的是充满思考的决策 , 而只有决策带有更多的思考 , 它才会显得更有意义 , 同样在“解出谜题”之后才会更有成就感 , 更有动力去解决下一个难题 。
这种能改变双方牌手思维方式的机制 , 即便再常见也是一种难以替代的优秀的卡牌机制 。
奥秘
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奥秘作为一种类型的卡牌 , 我更愿意将其看作一种战场的机制 。 奥秘像是战吼和亡语的结合中庸之作 , 但其带来的决策方式又和这两种带有极其大的区别 。 在打出卡牌的玩家视角来看 , 玩家决策的方式和打出战吼的决策方式相似 , 都是希望其在特定时间改变特定战局内的特定状况 , 但不同的是其触发条件多由对手触发 , 这样的触发式的设计又类似亡语 。
但奥秘同样具有其独特的地方:其数量的限制导致熟悉游戏的玩家能够对奥秘的效果和触发条件作出判断 , 而对手准确的判断会让奥秘类似战吼的特性被削弱;不同于亡语的“效果摆在桌面上” , 奥秘依然因为其神秘难以被揣测的特性让对手的每一个决策都像困在陷阱房一样小心翼翼 。
奥秘在熟悉游戏的玩家手里是心理博弈的一种方式 , 谁能更准确地洞悉对方的想法 , 谁就能在奥秘对决中占据上风 。 在设计角度来看 , 奥秘一定只能是利于打出奥秘的人的 , 但对手可以用多种角度去化解或减小奥秘带来的效应 , 只有这样才能让打出奥秘的玩家被破解时不至于觉得难以接受 , 也能让猜错的对手在触发效果后痛苦不已 。
奥秘在设计时需要考虑的要点是不同奥秘的效果区分度一定要大 , 触发条件也要不尽相同 , 这样才好让双方玩家对场景和奥秘进行判断 。 而奥秘这类型机制在设计时需要着重考虑信息的给予和获取 , 要做到即能让玩家识别出机制类型和模糊意图 , 又不至于将信息明显地透露给一方玩家 。
特别有趣的是奥秘这一机制能让博弈的结果在某些刻意动作的一瞬间同时告知双方 , 这样的时刻也会让玩家有一种“我赢了”或“被猜到了”的感觉 。 而我们之前也讲过 , 卡牌游戏的乐趣并不在结果 , 还是在决策和博弈的过程中 。 这些感觉也正是游戏乐趣的重要来源之一 。
职业专属机制
过载、抉择、弃牌、连击
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职业专属机制不同于底层机制服务于整个游戏 。 他们设计的目的是让某些职业有一定的特性和区分度 , 同时让这类型职业有不同的决策方式来让喜欢这类型决策的玩家有更有趣的游戏体验 。
过载显然是一个“花呗”式的、需要考虑多种信息的偏重于费用配置的设计 , 玩家被强迫需要像棋类选手一样考虑接下来2到3个回合的局势 , 并判断当前局势的过载风险能否承担 , 最后做出高风险高收益的决策;抉择则是灵活性的体现 , 德鲁伊在抉择的加持下在不同场景下选择卡牌不同的效果 , 让其卡组能应付不同形态的各类牌手;
弃牌则是超高风险超高收益的体现 , 类似纯随机性卡牌的设计 , 适合那些爱赌且不会因为随机过于生气的玩家;连击则需要盗贼玩家对手牌有一个比较好的规划 , 玩家需要对手牌进行管理的同时不至于让场面过于艰难 , 之后一个或几个很短的回合让局势逆转的感觉会让玩家觉得自己在掌控游戏 。
这类型机制的设计是服务于一些特定类型的玩家的 , 这些机制会偏重于游戏的某个稍小的系统 , 并制定出能让玩家在小系统决策中取得更高收益的方式 , 以此来营造相似但不相同的有趣体验 。 这类型机制的设计有赖于设计师对系统变化的灵活运用程度 , 让不同的资源或信息系统在不同机制下呈现出别样的乐趣 , 才是设计这类型系统最需要攻克的地方 。


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