机核网|以《炉石传说》为例,从玩家决策视角聊聊卡牌游戏的卡牌设计( 三 )


虽然机制本身的强度不太会产生变化 , 但环境(一定时间内新出现或流行的卡牌)的变化会让一些机制在其中的强度摇摆不定 。 并且由于基础机制本身比较牢固 , 所以很难再对这类型卡牌做机制上的调整 , 而从身材入手又会让设计师的意图过于明显导致挫败玩家的积极性 。
所以虽然万金油卡牌的设计难度较小 , 但在设计出这类型卡牌的时候还是需要小心再小心 。
随机性卡牌
典型卡牌:尤格萨隆、尤格萨隆的迷之匣、异变
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这类型卡牌最大的特点就是好玩 。
它们往往具有极高的上限极低的下限 , 并且决定上下限的唯一因素即是概率 。 这类型卡牌让玩家又爱又恨:随机的不确定性让玩家的每个瞬间都会充满期待 , 而同样也是随机的不确定性让玩家对每次的结果都痛恨不已 。
这些卡牌将随机性巨大化 , 也让卡片游戏的乐趣巨大化 。 如果一个游戏中没有这类型卡牌会让人觉得这个游戏过于严肃 , 所以作为一种调剂品其实这类型卡牌也很有出现的必要 。 但在设计时设计师也显然不能将其作为纯粹娱乐的道具嵌入到卡池中 , 因为一旦玩家将“不能用”扣在这类卡牌的头上 , 它们注定无法出现的命运也就和无法娱乐大家联系在一起了 。
所以最好的解决方式往往是重复随机的次数或作用单位 , 让效果重复多次以抵消一部分随机带来极端情形 , 从而拉高这类型卡牌的强度以至于其能进入某些特定构筑 。
朴实无华的卡牌
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剩下这部分卡牌即是大楼的砖瓦 , 他们一张一张用数量堆叠出了这个游戏的卡池 , 让那些有乐趣、经过深度设计的卡牌有最底层的依靠 。 这类型的卡牌一定要足够多 , 并且覆盖足够广 , 只有这样玩家才有足够多的选择来用他们搭配其最爱的卡牌 , 让每一个卡组都显得独一无二 。
战斗中的机制
说完组牌策略下的卡牌设计 , 我们可以接着聊一聊在游戏过程中《炉石传说》的各种机制对于玩家策略影响的具体方面 , 进而聊聊如何设计让玩家感觉到“有思考”的策略 。
这里我只举部分对玩家策略影响较大或整体设计较为基础的机制 , 方便读者理解 。
战吼
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战吼是现今卡牌游戏的一个很常见的机制 。 不同于围棋象棋等棋类游戏全心关注于双方可见的战场局势 , 战吼作为不可被敌方玩家预知的一种效果 , 更多地体现了玩家对于战场局势的灵活掌控以及对于战吼效果的灵活运用 。
它是一个完全主动、由一方完全掌控的机制 , 玩家在适当场景打出具有战吼效果的卡牌时往往能够获得掌控战局的快乐 。 战吼很好的利用了“手牌不可见”这一机制让打出这张牌的玩家获得一种“我下出了一步对面没有看出来的好棋”的感觉 。 这不仅让玩家获得快乐 , 也能为玩家的策略提供一种不同于当前局势的切入方式 。
像这样最底层的机制如果没有别的参照是非常难以设计的 , 因为它们覆盖的决策之广 , 泛用性之好令人难以复制 。
亡语
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亡语也是现在卡牌游戏里很常见的一类型机制 , 其设计思路也非常容易剖析 。 亡语归根到底是打出者对被打出者的一种压力施加 。 亡语牌往往不需要非常特定的时机打出 , 但它需要特定的时机被解决 。
带有亡语牌的设计方式往往有两种:一是有利亡语 , 但其原先的效果或身材会跟正常效果(身材)有差距 , 也即是利用亡语填补某些不足 , 而又因为亡语带有的不确定性让这类型卡牌的“身材+亡语”的收益要高于相同费用的卡牌;第二则相反 , 不利的亡语带来的往往是超模的身材或效果 , 而其卡牌的风险或不利情况则会在卡牌被解决的一刻彻底倾泻;当然基于这两种还有双刃剑类型的亡语 , 其身材大多为标准身材 。


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