1917|《1917》的“一镜到底”,更像是一场角色扮演“游戏”?( 二 )
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《1917》剧照 。
该片讲述了一战战场上惊心动魄的一个瞬间:在第一次世界大战最为胶着的1917年 , 英德两国正在酣战 , 英军少年布雷克和斯科菲尔德被挑选为送信员 , 他们要在8小时内不惜代价完成任务 , 最终只有斯科菲尔德活了下来……
电影刻意塑造了两个性格截然不同的角色:乐观的布雷克和怀疑主义者斯科菲尔德 。 前者因为善良被击落的敌军飞行员刺杀 , 后者则继承了信念最终完成了任务 。 从这个故事来看 , 我们完全可以把《1917》看作是一部包含着反战思想的成长电影 。
这部电影很容易被视作英雄赞歌 , 因为“伪长镜头”的设定 , 我们跟随斯科菲尔德的冒险 , 一同进入战场:我们见证了他一路以来从对目标的怀疑转变为完成任务的强烈决心 , 从对家人的抗拒到思乡心切……门德斯还原了一个年轻战士在战场上的成长 , 也揭示了战争的残酷性 。
但是 , 电影对人物的塑造也止步于此 , 全片只有功能性的角色 , 所有的人物都按照某种战争片的套路设定:德国敌人如同没有情感的杀人机器 , 法国妇女则像是从天而降的圣母抚慰人心……
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《1917》剧照 。
就连两位有名有姓的主角 , 我们对他们的前史所知甚少 。 《1917》的人物感情始终是稀薄的 , 比起伙伴布雷克 , 斯科菲尔德更像是一个战场的漫游者而不是参与者 , 他的行为基本上由动作主导 , 整部电影都在不停地奔跑 。 这个人物的主体性几乎被我们的“沉侵式”参与所代替 , 但这恰恰是主创有意为之的 。 作为一部高度模仿游戏的作品 , 《1917》实际上延续了一个经典的游戏叙事:一个懵懂的人进入到游戏世界 , 通过升级打怪来获得经验值 , 从而完成任务 。
我们在观影时的情感体验 , 事实上是生活经验被电影高超的技术手段所刺激的 。 尽管我们和斯科菲尔德始终保持着一致性 , 理应与之共情 , 但这更像是一场角色扮演“游戏” 。 因此 , 《1917》可以被看作是我们这个时代的某种“交互电影” , 如同一个开放的第一次世界大战主题公园 。
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技术和艺术的裂缝 ,
好莱坞的弥合术失效了吗?
《1917》不是一部以思想力著称的电影 , “一镜到底”作为一个噱头始终在分散着观众的注意力 , 又同时成为真正意义上的“主角” 。 整部电影几乎一气呵成 , 由数个类似游戏关卡的场景组成 , 我们跟随着主角的行动 , 将他的视点化为我们的视点 , 一起漫游在《1917》的世界里 。 这里的长镜头 , 不同于我们一般理解的那样 , 它不试图还原一个更真实的时空 , 而是利用技术手段让我们获得更强烈的刺激 。 镜头的连绵 , 让我们能够更好地体验主角所处的环境和重重危机 , 观看的快感也在于此:每一次危机解决 , 我们就会获得一种无法描述的舒爽感 。
遗憾的是 , 在经历了这样一场改变世界格局的战争 , 经历了毫无人性的死亡后 , 电影的最后却定格在一场写着“come back to us(
回到我们身边)
”的照片上 , 这表明本来和家人颇为疏离的斯科菲尔德开始重新思考家人的价值 。 这样的结局本无可厚非 , 但放在这样一个拥有恢弘画面 , 关注宏大题材的电影上 , 似乎看不到作者对历史的结构性反思 , 仅仅单纯地呼吁反战也就显得有些苍白 。
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《1917》剧照 。
事实上 , 这部作品没有提供真实 , 也不负责提供真实 , 诚如德洛姆所批评的那样:
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