新京报|理解特效大片:数字电影是一种“新”媒体吗?( 三 )


新京报|理解特效大片:数字电影是一种“新”媒体吗?
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卢米埃尔兄弟
幻灯与拟真镜:电影与动画的渊源
对于电影这种现代社会最重要的媒介表达形式来说 , 计算机媒体重新定义了它的身份 。 在时间和金钱允许的条件下 , 几乎所有的东西都可以通过计算机实现模拟 。 拍摄现实场景 , 只是诸多可能性中的一种 。 这种电影身份的“危机”也影响到了一些曾用于电影理论的术语和范畴 。 法国电影理论家克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)在 20 世纪 70 年代写道:“现在拍摄的大多数影片 , 好的或坏的 , 原创的或非原创的 ,‘商业的’或非商业的 , 都有一个共同的特点:都在讲述一个故事 。 从这个衡量标准来看 , 它们都属于同一个类型 , 这其实是一种‘超类型’ 。 ”
麦茨认同了虚构电影是 20 世纪电影的一种“超类型” , 但并没有进一步提及该类型的另一个特点 , 因为在当时看来 , 这个特点过于显而易见:虚构电影都是真人实拍电影 。 也就是说 , 虚构电影很大程度上由未经修改的摄影片段组成 , 这些片段记录了现实空间中发生的真实事件 。 到了今天 , 照相现实主义的三维计算机动画和数字合成时代已经来临 , 我们再次提出关于实拍的讨论 , 这对于定义 20 世纪电影的特性具有重要意义 。 从未来的视觉文化史学家视角来看 , 经典好莱坞电影、欧洲艺术电影、先锋电影(除了抽象主义先锋电影)之间的差异 , 可能会被它们重要的共同特点所掩盖——这些影片都以基于镜头拍摄的现实记录为基础 。
如果从更为宏大的运动影像文化史的角度来看 , 在数字电影中手动修改画面的行为 , 反映了一种向 19 世纪“前电影”实践的回归—当时 , 人们都是手绘图像 。 在 19 世纪和 20 世纪之交 , 电影将这些手工技法归为“动画”范畴 , 并将电影定义为一种记录媒介 。 随着电影进入数字化时代 , 手动修改画面的技术再次成为电影制作过程中的常见技术 。 因此 , 电影与动画之间不再具有明确的区分 。 电影不再是一种“索引性”的媒体技术 , 而成为绘画的一个亚类型 。
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《想象的能指:精神分析与电影》 克里斯蒂安·麦茨 著 , 中国广播电视出版社 2006年1月
电影早期的各种名称(活动电影放映机、电影摄影、运动图片)都可以证实 , 从诞生开始 , 电影就被看作运动的艺术 , 最后 , 它成功地建立了一套反映动态现实的、令人信服的幻觉 。 早期的运动影像制作和呈现技术具有一些共同特点 。 首先 , 图像都是手工上色或手工绘制的 。 直到 19 世纪 50 年代 , 许多“前电影”设备——费纳奇镜(phenakistiscope)、幻影转 盘(Thaumatrope)、走马盘、观动镜 (Praxinoscope)、连环幻灯镜(Choreutoscope)等——使用的还都是手绘图像 。 甚至在 19 世纪 80 年代 , 埃德沃德· 迈布里奇(Eadweard Muybridge)在宣传著名的走马镜时 , 走马镜里使用的也不是真实的照片 , 而是根据照片绘制的彩色图片 。
图像不仅是手动绘制的 , 而且是借助手动才成为动画的 。 1799 年 ,罗伯逊的魅影秀举办了首演 , 在表演中 , 操纵灯影的人要在银幕后移动 , 使投影的图像呈现出前进和后退的效果 。 通常 , 操作人员只需要用手操作就可以使图像运动起来 , 而不需要移动整个身体 。 有一种动画技术需要使用包含许多图层的机械幻灯片 , 操作人员需要一层层滑动幻灯片 , 从而实现画面的运动 。 另一种技术是:将一条包含许多独立图像的幻灯片长卷 , 在魔术灯笼的镜头前慢慢移动 。 在 19 世纪 , 面向家庭的光学玩具也需要手动操作来实现运动效果—幻影转盘需要玩家捻动绳子 , 走马灯需要玩家转动圆筒 , 拟真镜(Viviscope)需要玩家转动手柄 。


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