新京报|理解特效大片:数字电影是一种“新”媒体吗?( 四 )
直到 19 世纪的最后十年 , 图像的自动生成和自动投影才最终实现了结合 。 机械眼睛配上了机械心脏 , 摄影与动力相遇 。 因此 , 电影这一独特的视觉呈现最终诞生 。 在运动影像的放映过程中 , 不规则性、非均匀性、偶发性和其他人工痕迹曾经都是不可避免的 , 现在 , 机器视觉的均匀性使以上的痕迹不复存在 。 机器就像一套传输带 , 生产出大量相同外观和相同大小的图片 , 它们以相同的速度移动 , 就像一队行进的士兵 。
一旦电影作为一种技术的定位稳定下来 , 它就巧妙地与所有关于起源的参考物一刀两断了 。 20 世纪之前运动影像的特点 , 例如手工制作的图像、循环动作 , 以及空间和运动的离散性质等 , 都成了动画的特征 。 动画成了电影的私生子、电影的补充和电影的影子 。 电影抛弃了 19 世纪的某些特质 , 而 20 世纪的动画成了 19 世纪运动影像技术的储藏室 。
动画风格与电影风格的对立 , 决定了 20 世纪的运动影像文化 。 动画强调了人工特性 , 公开承认动画形象仅仅是再现性的 。 动画的视觉语言更接近图形而不是照片 。 动画是离散的、非连续的(而且这种非连续性是有意为之的);动画在细节丰富的静态背景中 , 呈现出质感粗糙的运动人物;动画中 , 人物运动的采样是粗疏而没有规律的(我在这里说动画的采样没有规律 , 这是相对于电影采样而言的 , 电影摄影机能对运动进行均匀的采样 , 动画最后使用不同的影像图层建构起空间 。 )
本文插图
19世纪的“GIF动图”:费纳奇镜
与动画相反 , 电影努力清除生产过程中的痕迹——我们看到的影像都不是被简单地记录下来的 , 而可能是被制作出来的 , 电影要确保的就是人们看不出一丝制作的痕迹 。 电影否认自己呈现的现实在电影影像之外通常并不存在 , 而这些影像本来就是通过拍摄一个不存在的空间而获得的 。 电影从业者、历史学者和批评家们将动画赶到了电影领域的边缘 , 然而 , 电影和动画并没有本质上的不同 。
到了 20 世纪 90 年代 , 随着电影转向了计算机媒体 , 边缘化的技术又开始逐渐走向中心 。 对于数字电影来说 , 真人拍摄镜头只是原材料 , 有待经过手工动画的修改、与三维计算机生成的场景进行融合 , 然后被重新绘制出来 。 最终的影像从种种元素中经人工组合而成的 , 这些元素要么是无中生有的 , 要么是经过手工修改的 。 从这个角度来看 , 所谓的“数字电影” , 是动画的一个特例 。
由此 , 我们可以重新解读前文中勾勒的运动影像历史 。 人工制作的影像和动画处理的影像催生了电影 , 而自己却走向边缘 。 后来 , 它们又作为数字电影的基础 , 再现江湖 。 运动影像的历史从而构成了一个完整的循环 。 电影自动画中诞生 , 将动画推向电影的边缘 , 最终电影又成为动画中的一个特例 。
“特例”的常态化:数字电影与先锋美学
数字电影的出现 , 使得“正常”电影制作与特效之间的关系也反转了 。 因为特效涉及人类对机器拍摄内容的干预 , 因此 , 特效一直在电影史中处于边缘 , 而现在成了数字电影制作的规范 。 相同的逻辑也适用于拍摄和后期制作之间的关系 。 从传统上讲 , 电影使用布景、模型、美术设计、摄影等 , 对现实进行精心布置 , 构成影片的大多数内容记录了电影镜头前所呈现的现实 。 偶尔的、对于拍摄段落的修改(例如 , 通过光学印片)显得微不足道 。 在数字电影拍摄中 , 实拍镜头不再是最终的成果 , 仅仅是有待计算机上进一步处理的原材料 。 在计算机上 , 真正的场景创作才会开始 。 总之 , 拍摄变成了后期制作的第一个阶段 。
在卢卡斯执导的《星球大战:幽灵的威胁》(1999)中 , 传统的片场拍摄在 65 天内就完成了 。 然而后期制作长达两年之久 , 因为电影的 95%(在影片的 2200 个镜头中 , 大约有 2000 个镜头)是在计算机上完成的 。 在电影拍摄的模拟时代 , 米开朗琪罗·安东尼奥尼为了在《扎布里斯基角》实现一种特别饱和的颜色 , 下令将一片草地染色 。 而在数字时代:为了制作霍华德执导的《阿波罗 13 号》中的发射场景 , 剧组在当年的火箭发射地点卡纳维拉尔角拍摄了一些片段 。 数字王国的艺术家扫描了电影胶片 , 然后在计算机工作站上进行修改 , 删除近年新增的建筑 , 在发射平台上添加了青草 , 并绘制出天空 , 让画面更有戏剧性 。 修改之后的电影胶片重新映射到三维平面上 , 创建出一个虚拟场景 , 这个场景经过动画化处理 , 从而匹配拍摄火箭升空画面的运动摄影机所做的 180 度运动 。
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