VR陀螺 ?Oculus的内容生态是如何一步步建成的?

今天距离DK1诞生 , 已经过去了整整8年时间 。 那个时候 , 网络上时常会出现这样的视频——玩家带上设备 , 就能感受到真实的过山车体验并且随着视频进度被吓的丢了魂似的尖叫 。
当年的过山车体验那会所谓的VR内容 , 还仅仅是指OculusVR打造的一款过山车体验视频 。 如今 , OculusVR已摇身变成Facebook子公司FacebookTechnologies的旗下部门 , 并一直以来作为掌门人小扎的重点关注对象不断发展着 。 根据Oculus官方发布的生态系统数据——在Oculus全平台 , 到2017年底近40部作品收入超100万美元 , 顶级作品收入超过1000万美元;到2018年底数字增至60部 , 顶级作品收入超过2000万美元;到2019年底100多部作品收入超100万美元 , 顶级作品收入超过4000万美元 。 值得一提的是 , 2019年OculusVR平台上内容总销售额已经超过1亿美元 , 其中2000万美元来自发布不久的Quest生态平台 。
VR陀螺 ?Oculus的内容生态是如何一步步建成的?
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而在前不久的FacebookConnect(FC)大会上 , 新的VR一体机Quest2亮相 。 Facebook再度宣布自该机型推出以来 , Quest用户在VR应用及游戏上的消费金额已经超过1.5亿美元 , 有35款QuestVR游戏收入超过100万美元;该成绩同时带动PCVR内容销量呈现明显的指数级上升趋势 。 一边是初见起色的移动VR内容生态 , 另一边Facebook便停产了唯一的PCVR产品RiftS 。 大举进军移动VR市场的同时 , 宣布其PC端平台以无缝兼容Quest的形式继续发展 。 正所谓罗马不是一天建成的 , Oculus内容生态的发展从一款VR过山车Demo到今天的各类应用百花齐放 , 离不开Facebook对于VR生态走向敏锐的判断力和坚定不移推进发展的决心 。 如今 , Facebook正引领着整个VR产业踏上新的征程 。 正如扎克伯格所说 , 他们现在只完成了所有愿景中的1% 。 但回头来看 , 即便这1%的成就依旧值得我们现在回首和铭记 。
硬件夯实基础 , Oculus生态的起步
Oculus生态的发展 , 优秀的硬件性能支撑是首当其冲的要素之一 。 2014年3月 , 随着OculusVR凭借RiftDK1勾勒出的VR产业蓝图被FacebookCEO扎克伯格看中 , 这家由创客少年PalmerLuckey成立的公司被其用20亿美金收入囊中 。 这之后 , OculusVR内容生态发展真正走上了快车道 。 这期间 , DK1的SDK已经处于开源状态 , 而DK2的则正在疯狂迭代升级当中 。 以Unity环境0.4.3版本为例 , 当时的SDK开发者工具包包含了整合包、应用实例以及移动SDKUnity实例 。 SDK在PC上针对OculusRift的开发环境下使用 , 可以同时应对PC和安卓的两种生成方式 。 一方面 , 当时的SDK尽可能实现Oculus开发过程的强兼容性 。 其不光针对引擎开发环境搭配了多种组件、脚本以及应用实例来辅助开发过程 , 还包含了实例资源代码来说明各种结构以及大部分资源的使用方法和OculusDisplayDriver这种方便PC和头显视角切换的插件功能 。
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OculusRiftDK2当时的Oculus开发指南中明确提示:建议开发者先从OculusDeveloperGuide和OculusBestPracticesGuide两部文档开始 , 因为它们包含了如何开发高品质VR体验项目的信息和指导 , 因此当你准备好要设计一个Oculus作品时可以将它们作为一个直观的参考 。 控制器方面 , 当时的Oculus对于体感控制手柄仍处于探索阶段 。 其主要针对的是在受支持的Demo应用当中可供编译的游戏手柄 , 比如对应Windows的Xbox360手柄、对应Mac的HID-compliant游戏手柄或者一部三星EI-GP20或其他对应GearVR的可编译控制器 。 可以看到 , 早在2014年Oculus的硬件基础搭建一边从性能、显示、操控等方面探索最前沿的技术方案;另一边在SDK的迭代升级中逐级加强功能集成化和对开发者开发全过程的适用性引导 。 2014年9月 , Oculus在第一届OculusConnect(OC)上亮相升级版CrescentBay(月牙湾)机型 , 其针对游戏开发需求加入对虚幻引擎和Unity引擎的原生支持 , 并且在分辨率进一步提升的情况下加入360度追踪技术以及对RealSpace3D音频技术的支持 , 重量相较前两代减轻100多克 。 这样针对功能、玩法和集成开发的快速迭代特点 , 也贯穿了Oculus之后历代产品线的全部生命周期进程 。 而从收购到后续的设备投入 , 截止2017年Facebook在VR软硬件方面的投入就已经超过百亿美元 。 有趣的是 , 当时的Oculus正面临游戏公司ZeniMaxMedia的指控 , 后者称Oculus的VR硬件窃取了其知识产权 。 当时这件事被媒体争相报道 , 因为一旦败诉Facebook将面临至少20亿美金的巨额赔偿 。 好在 , 事情僵持四年之久最终以和解方式解决 , 这也从侧面看出扎克伯格豪赌VR未来的决心 。


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