VR陀螺 ?Oculus的内容生态是如何一步步建成的?( 四 )


新秀继任 , Oculus迎来VR生态迸发期
OculusGo是Oculus推出的首款一体机产品 , 作为一款主打性价比的产品 , 其性能自然不能与Rift相媲美 , 但199美元的价格几乎引爆了第一个全民VR狂欢的节点 。 2018年11月 , 负责OculusGo国行版(MiVR)硬件设计和软件系统优化的小米生态链公司临奇科技透露 , Facebook旗下的OculusGo出货量已经高达数百万台 。 并且 , 有超过50%是之前没有Rift或者GearVR设备的小白用户 。 当然 , 这款设备的大卖并不仅仅是因为便宜 , 它使用了Oculus独家研发的FixedFoveatedRendering(固定注视点渲染技术) 。 通过这种假定注视点位置视图清晰化显示的方式 , 让只搭载了高通820芯片、刷新率75HZ的Go在2560×1440分辨率的LCD面板上的画面效果十分优秀 , 没有丝毫眩晕感 。
VR陀螺 ?Oculus的内容生态是如何一步步建成的?
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开发者工具方面 , Go和GearVR一样支持MobileSDK、Unity和UnrealSDK 。 针对固定注视点渲染技术 , 开发指南建议开发者对比功能启用前后的总GPU利用率 , 并通过增加眼睛缓冲区的大小至1280×1280或更高来启动这一功能 。 作为移动VR一体机 , Go的动态节流算法为这类产品提供了新的热量和电池管理办法 。 在开发者无需调用任何API权限的情况下 , 可以采用现有的CPUlevel和GPUlevel界面自定义最低时钟区别 , 并建议在关闭DynamicThrottling时调试性能 。 Go发布同时 , 有1122款游戏和应用上线其内置应用商店 。 其中 , 不乏有在GearVR上出现过的OculusRooms、OculusVenues、OculusTV和OculusGallery等官方应用以及大量曾经基于Gear开发后经转制的优质VR游戏内容阵营 。 这个时候的Oculus , 希望通过Go来验证这样一个问题——在价格足够亲民的情况下 , 移动VR的未来应该是视频还是游戏?Oculus内容生态总监ChrisPruett称:“OculusGo定位偏向全景视频和轻度娱乐 。 这场‘测试’开始后 , 我们很快看到了反馈——即使是更偏向全景视频和轻度娱乐的用户 , 也更希望直接通过交互性、沉浸感更强的VR游戏开启冒险 , 而不是全景视频 。 ”这之后 , 便是Quest和RiftS的发布 , Oculus阵营首次实现硬件上移动、PC端全覆盖 。 OC5大会上 , OculusRift团队负责人奈特·米歇尔分享了自己对于未来一年VR生态发展的看法:“2019年是迄今为止的最大投资 , 最佳VR内容将接踵而至 。 ”
VR陀螺 ?Oculus的内容生态是如何一步步建成的?
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据Oculus内容生态系统总监ChrisPruettt分享:“从最早负责OculusRift、GearVR、OculusGo的内容生态打造当中 , 我意识到很多做法其实是不可取的 。 这主要体现在我们把资金投入到头部开发者 , 这会形成一种极端环境 。 ”在ChrisPruettt的分享中 , 我们得知Quest的内容生态基础建立在扶持“中间开发者”的规则之上 。 所谓中间者就是指在拔尖作品和末尾作品之间 , 处于50%、40%或者30%位置的作品 。 这些作品对应的开发者 , 一旦通过资金扶持解决其收入问题 , 就有令其专注研发作品从而提升质量的可能性 , 而Oculus要做的就是尽可能最大化这个中间区域 。 本着这样的想法 , ChrisPruettt做了三件事:
·建立概念审查委员会
这是一个由Oculus团队组成的组织 , 其作用在于对于开发者提交的概念文件进行评定 。 一般来说 , 评定会从内容价值、游戏风格、玩法机制、发行方案、定价策略、推销计划等方面了解这个作品和后期游戏的进展规划 。 这是第一道筛选机制 , 其偏重挑选具有远见和高质量作品的开发者团队 , 并在了解其作品具体构成的情况下进入下一个步骤 。
·开发者计划扶持
通过概念审查委员会评定的作品 , 会被邀请参加Oculus开发者计划 。 如果用理发来举例 , 该计划就像是把每个开发者团队比做理发的客人 。 Oculus会为他们配置专门的工程团队作为后盾支持 。 工程团队为开发者提供七周的QA服务 。 其中会配有客户经理 , 开发者可以随时向其讨论关于作品各个方面的进展、计划和想法 。 根据之前提供的概念文件 , 工程团队会对开发者提供技术、资金方面的全面支持 。


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