VR陀螺 ?Oculus的内容生态是如何一步步建成的?( 二 )


VR陀螺 ?Oculus的内容生态是如何一步步建成的?
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三星GearVR这期间 , Oculus与三星合作开发的移动VR设备GearVR在VR消费级市场占据绝对优势地位 。 早期的OculusVR设备 , 相较于同行业产品最大竞争力在于解决了余晖效应的问题 , 其保证延迟小于20ms、90HZ刷新率情况下流畅运行 , 以避免眩晕等问题出现 。 这样的引导并非徒劳 , 首届OC推出了OculusPlatform , 这是第一个真正意义上的Facebook官方集成平台 。 其当时支持的平台多到令人吃惊 , 其中包括桌面端四个浏览器(Chrome、Safari、Firefox、IE)以及三个移动平台(iOS、Android、WindowsPhone) 。 在这一平台上 , 聚集了当时Oculus首次发布的一系列自家App , 其中包括OculusCinema、Oculus360照片 , 以及数十款挑选出来的第一批优秀VR作品供玩家下载体验 。 至此 , 在Facebook重金推动下 , Oculus的VR生态建设之路拉开了帷幕 。
围绕游戏、视频两条线展开探索 , 资金、技术齐上阵
OculusSDK硬件的迭代 , 从CV1发布开始才算走到1.0版本 。 如果说之前还是集中在完善SDK本身 , 那么从这里开始SDK升级迎来一个新的阶段 。 1.0版本SDK和Runtime(也就是后来的OculusHome) , 新增了适用于Unity的本地声场定位技术 , 集成支持使用OSP的FMODStudioUnity和WwiseUnity插件 , 并调整了API优先权 , 并在一年后加入对于Touch体感手柄的支持 。 有开发者向陀螺君分享 , CV1硬件的显示算法和追踪技术经历了多次的迭代升级 , 虽说对消费者来说这种兴奋程度比不上头显本身的换代 , 但其对于Oculus后期建立起在显示、操控方面的绝对优势起到关键作用 。 自DK2开始 , Oculus一直试图推进VR内容生态的发展 。 我们看到从这时候由第三方厂商开发的VR应用数量开始越来越多 , 并且直到CV1阶段依旧如此 。 但是 , 这些应用大多数集中在B端领域 , 例如医疗、展览、教育、绘画等 。 与此同时 , Oculus也开始了自己的尝试 。
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·OculusStudios
Oculus成立了OculusStudios和OculusStoryStudio工作室 。 2015年7月 , Oculus已经通过OculusStudios项目向20多个Rift专有游戏提供全资资助 , 而OculusVR当时也做了几个小型投资 , 共计1000万美元但Rift不享有独家代理权 。 为大力推动体感手柄的新玩法 , OculusStudios在2016年继续大手笔投资 , 保持一年30款以上VR内容更新 , 其中包含Insomniac的《Unspoken》、《Dead&Buried》 , Harmonix的《RockBandVR》 , Sanzaru的《VRSportsChallenge》和Crytek的《TheClimb》 。 其中还有一些独立游戏包括Croteam的《SeriousSamVR:TheLastHope》、Opus的《ProFishingChallengeVR》、SchellGames的《IExpectYoutoDie》、Funomena的《Luna》、OtherOcean的《GiantCop》和NorthwayGames的《FantasticContraption》等 。 这些作品在早期适配体感操控 , 为OculusStudios提供了大量开发反馈和建议 。 实际上 , 仅在次年就有上百款VR游戏陆续推出更新支持了Touch的玩法 , 这几乎为每一次的相关SDK更新都提供出更多需求 。 值得一提的是 , 这期间一件关于Oculus平台内容之争的事件引起了人们对于Facebook创建VR内容生态的第一次质疑 。 2016年5月 , Oculus为其系统更新了DRM防止专属内容被移植 , 其针对的就是第三方应用Revive , 后者允许玩家在Vive上玩Oculus平台的游戏内容 。 Oculus的行为引起了社区许多玩家的不满 , 他们认为在VR内容匮乏的阶段里 , 试图创建独占式内容生态是走不通的一条路 , 而实际上DRM发布没多久便被其他开发者破解了 。 与此同时竞争对手Vavle则是将其打造成了Steam上一个特色功能 , 以支持所有厂商的VR设备接入;两个月后 , Oculus移除了DRM限制 。 2017年3月的GDC上 , 原Oculus内容负责人JasonRubin曾表示旗下的OculusStudio将会每月至少发布一部内容作品 。 这种小步快跑的迭代方式 , 被运用在硬件、内容、生态各个方面 , 的确也取得了不错的收获 。


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