VR陀螺 ?Oculus的内容生态是如何一步步建成的?( 三 )


VR陀螺 ?Oculus的内容生态是如何一步步建成的?
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·OculusStoryStudio
另一边 , OculusStoryStudio开始探索基于VR设备的影视内容创作 。 当时就职于OculusStoryStudio的 , 是四名传统影视行业的老兵 。 其中 , 视觉特效和艺术指导RobStromberg曾参与《阿凡达》、《爱丽丝梦游仙境》的制作;创意总监SaschkaUnseld和技术总监MaxPlanck分别参与《玩具总动员3》和《玩具总动员2》的制作;导演兼动画总监RamiroLopesDau则来自皮克斯 。 该工作室一共为VR行业带来了三款极具探索意义的VR影视作品 , 它们分别是《Lost》、《Henry》和《DearAngelica》 。 体验过这三款作品的人 , 想必一定会对它们在那个时候 , 对于VR影视叙事做出的超前尝试而印象深刻 , 在此不做过多的赘述 。 也就是在这段时间 , Oculus开始注意到VR内容的缺乏对于整个行业的负面影响 。 就在当时的从业者还在讨论究竟是先有硬件还是先有内容这个问题时 , 前OculusCTO约翰·卡马克便直言不讳地在OC4大会上说出了自己的不解 。 他表示:“我相信具有推动意义的硬件 , 但更加相信具有推动意义的软件 。 内容行业目前的情况很是懒惰 , 只会等待强大的硬件出现 , 但实际上VR走向主流并不依赖于强大和昂贵的CPU , 毕竟移动设备永不可能媲美PC的性能 。 ”
VR陀螺 ?Oculus的内容生态是如何一步步建成的?
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FacebookAR/VR内容副总裁JasonRubin2017年8月 , Facebook宣布关闭OculusStoryStudio 。 正应了GDC大会上原Oculus内容部门副总监JasonRubin的话:“这既是Facebook开启打造VR生态系统之路 , 也是鼓励消费者购买其产品的策略 , 但这不会是Facebook的永久策略 。 ”OculusStoryStudio关闭之时 , 其内部计划原本是对NeilGaiman儿童书《TheWolvesintheWalls》做VR改编 。 有知情人士透露 , 当时Facebook选择放弃工作室 , 是因为并没有在VR影视上探索出早期可以迅速普及市场的内容生态路线 。 但不可否认 , 工作室的三个作品为之后的VR叙事影片做了铺垫 , 具有十分重要的引导意义 。 2018年10月 , Rift版OculusVideo关闭其租借与购买服务 。 Oculus表示:“Rift的用武之地是游戏 , 这是我们关闭其影视业务的原因 。 各种见解正在告诉我们应该如何在整个平台上支持新功能 , 以及现有功能与应用 。 ”
·社交
一系列变动 , 可以明确看出此时Facebook的VR生态天枰正朝向游戏偏转 。 如果说除了游戏之外 , 还有什么是其坚决会尝试的 , 那就是它的老本行:社交 。 2016年3月 , Oculus基于GearVR平台推出SocialTrivia社交功能 。 它允许玩家以虚拟形象进行交互 , 并建立虚拟聊天室共同观看视频 。 这项技术的雏形最早在OC3上进行分享 , Oculus称 , 这是基于和云技术渲染公司OTOY合作实现的功能 , 它可以让玩家同时出现在一个城市或者咖啡馆里 , 甚至可以被植入到游戏的实时交互界面当中 。
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社交应用SocialTrivia同年10月 , Facebook发布Parties、Rooms社交应用 , 分别从虚拟语音通话和多人虚拟生活空间两个场景进行探索 。 12月 , Facebook推出视频流功能 , 允许多名玩家在Parties、Rooms社交应用中观看影视节目 , 并推出全新社交应用OculusAvatars 。 在这个系统中 , 玩家定制的虚拟化身可以与其他朋友一起娱乐 , 比如看电影、玩扑克牌等等 。 至此 , Facebook已经在GearVR上探索了多人观影、虚拟聊天、多人游戏、VR公寓生活、虚拟娱乐等多个VR社交项目 , 这也为日后Quest一体机平台社交板块的全面铺开做足了功课 。 尽管PalmerLuckey在任时Facebook保证不会要求Oculus平台与其发生强绑定关系 , 但随着PalmerLuckey的离职 , 这已经成为了过去式 。 这种势头从GearVR时代就可以瞥见一二 , 当时Facebook就为上述社交应用提供了用Feacbook账号登陆的功能 。 这些功能一直持续运行到2019年三星宣布GearVR停产 。 GearVR尽管最终被验证手机+VR盒子的模式行不通 , 但它的存在给了Oculus一次探索消费者市场的大好机会 。 其搭建的生态及内容 , 几乎在其之后的继承者Quest和Go身上均有体现 。


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