UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏( 七 )
前途未卜
虽然《人人时代》指出了不少互联网时代下用户生成内容的特性 , 但如今的UGC与以前的UGC终究有很多不同的地方 , 官方不是管得越少 , 而是越多——当用户生成的内容庞大到某个程度的时候 , 如何处理这些内容以及探索合理的可持续商业模式早已成为了UGC平台的新课题 。
在《Dreams》平台 , 热门的游戏内容总倾向于某些复刻的游戏 , 然而这些游戏的曝光度越高 , 其面临的版权风险就越大 , 索尼近期也不得不下架掉平台上的“任天堂游戏” 。
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终究挨不过东半球最强法务部的警告
而对于国内的UGC游戏平台而言 , 他们所面临的问题不仅仅是版权所带来的创作自由受限 , 还有他们愿意给创作者提供多大的权限 , 包括但不限于生成内容的所有权、定价权 。
关卡编辑型与内置编辑器的游戏能够依靠游戏的热度来带动内容创作社区的繁荣 , 而做游戏开发平台则近乎白手起家 , 平台提供者总要纠结于“先有鸡还是先有蛋”的哲学命题中 。 在优质游戏—游戏玩家—内容创作者—更多优质游戏这条生产链里 , 内容创作者与内容消费者的优先度将是新兴UGC平台的第一道槛 。
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奇妙工坊 , taptap上有数个国产的关卡编辑型UGC游戏
Roblox选择了前者 , 他们用数年的时间去培养平台的内容创作者 , 并眼光独到地把平台的受众定位为儿童——更高的可塑性、更多的业余时间、更自由的想法 , 以及更低成本的满足感 。 Roblox在他们的官方演讲里最喜欢谈的一件事就是营造社区、培养平台与玩家之间的关系 。
就像克莱·舍基所说的 , “在这样的巨变下 , 企业要做的第一件事是弄清楚 , 什么事情顾客自己做可能比企业为他们做反而来得更好 。 ……假如答案是‘在你的帮助下 , 顾客可能能做得更好’ , 那么你就要开始想去怎样帮助顾客 。 消费者期待精确地得到他们想要的 , 并会自主决定他们什么时候和以什么样的方式要 。
”
Media Molecule更像是选择了后者 , 虽然他们有上千万的《小小大星球》玩家基础 , 但他们还是选择制作更多的优质游戏来向玩家展示《Dreams》的可能性 。
国内的新兴UGC游戏开发平台选择了创作者 , 无论是代理的MC、Roblox , 还是自研的《重启世界》、《唤境引擎》 , 官方第一步做的 , 是利用扶持资金吸引创作者为自己的平台创作游戏 。
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国内代码乾坤开发的多人在线创作游戏工具
到了这里 , 国内新兴的UGC游戏开发平台终于遇到了最大的困境:
“有价值的不是信息 , 而是注意力 。 ”
没有Roblox发源自2005年的用户积累 , 没有MC的趣味性做底子 , 试图从零开始培育内容创作者的UGC游戏开发平台 , 它们并非在做同类产品的竞争 , 而是在与早已弥漫在整个互联网的UGC平台做竞争 。
任何一个游戏开发工具都没有简易到让普通用户能够零门槛地进入到游戏创作领域 , 而一个完整游戏所需要花费的精力又远高于其他UGC平台 , 它对于普通用户的吸引力过于薄弱 , 而对于有些基础的开发者而言性价比又不足够 。
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