UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏( 四 )
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只是 , “工具”、“承诺”后面 , 还跟着一个协议 , 它涉及的是平台提供者与内容创作者之间的利益分配、版权关系 。
为什么在UGC平台做游戏
是什么驱使着人们在一个UGC平台制作内容?这个问题并没有答案 , 大多数回答者只是给出个例或者是相当泛化的答案 , 如下图 。
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来源:《用户生成内容概念解析及研究进展》(赵宇翔、范哲、朱庆华)
这问题的复杂性就像你问一个抖音短视频的创作者为什么发抖音 , 你得到可能数十个不重样的回答 , 它恰恰反映了当下UGC平台个体的差异性与表达欲的增长 。 在此只谈两个用户在UGC游戏平台创作的因素 。
(一)经济
“经济学少数几个没有争议的信条之一是:人们会对激励做出回应 。 如果你给予他们更多的理由做某件事 , 他们就会更多地去做这件事 , 而如果你把他们倾向于做的事情变得更加容易去做 , 他们也会做得更多 。 ”
如果说当下的UGC与《人人时代》成书的2008年有什么不同的话 , 那就是商业模式的变更 。 几乎所有的UGC平台都不可避免地走向了盈利的道路 , 或者需要来自社会的资助 , 否则它们将难以为继 。
接入广告 , 知识付费 , 订阅会员 , 周边销售……这些年平台提供方可没少琢磨过如何走出一条可持续的商业道路 。 相对而言 , UGC游戏的忧虑要小得多 , 玩家要么需要先交入场费才能进入 , 要么有着一堆琳琅满目的内购项目在等着他们 , 类似Roblox的游戏创作平台还能引入大量的广告 , 推出订阅会员等盈利手段 。
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2018中国在线知识付费产业图谱(数据来源:艾瑞咨询研究院)
但UGC游戏平台的创作者想要分一杯羹并不容易 。 平台的用户基数、用户协议很大程度上决定了创作者是用爱发电还是日进斗金 。
关卡编辑类游戏并不提供赚钱的方法 , 在此按下不表 。 Mod类游戏则要复杂得多 , 当V社的付费Mod夭折之后 , Steam上的Mod制作者大多举步维艰 , 以2019年一度爆红的《刀塔自走棋》为例 , 其盈利方式仅仅只有装饰用的信使皮肤 , Mod订阅人数虽然一度逼近900万 , 其实际营收能力却一言难尽 , 即便后续多个厂商推出了自走棋手游 , 玩家的付费比例依旧不如人意 。
事实上付费Mod并不是一件坏事 , 只是Bethesta与V社的骚操作将其打入了深渊 , 还是三年五载翻不了身的那种 , “Mod收费模式的试运营 , 事实导致Mod发展的大幅倒退 , 站到前台的反对者恰恰是Mod作者 , 而一地鸡毛之后 , 受到伤害的也是他们 。 ”(姚杨《一款“现象级模组”被下架的背后:是激流勇进还是歧路亡羊?》)
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dota2创意工坊饰品 , 作者Chameleon
受众局限于游戏本身的玩家基数 , 官方编辑器的起步门槛没那么平易近人 , Mod的盈利模式单一 , 到头来用编辑器做游戏的mod创作者各个转行做起了饰品 。
MC的mod史也曾有风光的时候 , 在mojang的EULA变更之前 。 限制mod制作者利用原作牟利的本意并无过错 , 但它也扼杀了MC mod的更多可能性 。
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