UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏

UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏
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千禧年初 , 有人说“mod将会是游戏的未来” , 然而多年过去 , mod更像是游戏本身的一个组成部分 , 只是鼓励玩家参与到游戏内容建构的思想已经渗透到了大多数游戏之中 。 即便如此 , 将这种思想演化到极致的“用户生成游戏”依旧没有成为主流 。

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《动物森友会》在社交平台的风靡 , 玩家自定义功能是原因之一 , 来源reddit


重新审视UGC游戏


在上文中 , 笔者总结分析了UGC游戏的四种类型 , 自带关卡编辑器的游戏、内置mod编辑器的游戏、沙盒建造游戏、制作游戏的游戏平台 。 其中 , 沙盒建造类游戏并不天然是UGC游戏 , 高度自定义、自由的成长路线 , 这些玩法符合字面意义上的“用户生成内容” , 却不符合用户生成内容的实质 。

UGC并没有一个统一的定义 , 但“当人们谈论用户产生的内容时 , 他们是在描述用户产生媒体内容并互相分享的方式”(本文引用语如无特别注释 , 均来源于克莱·舍基所著的《人人时代》) , 其中牵扯到的是社会的媒体关系 。

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UGC是互联网环境下的UGC , 是借助某种社会化工具所构建的开放式内容 。 当玩家仅仅是利用游戏机制创造个性化内容 , 他们增加的不过是原游戏的体验 , 既不改变原游戏的样貌 , 也不产出新的内容 。

当玩家闭门造车 , 利用官方编辑器或者是已有的编程能力 , 在原游戏的基础上产生新的游戏内容甚至是新游戏时 , 它依旧无法构成UGC , 因为它没有除你以外的受众 。

当玩家把自制的游戏内容以图片、视频的方式公布至社交平台时 , 无论是MC中的建筑 , 《动物森友会》中的服装 , 还是《生化危机2》中的mod , 用户生成的是社交平台上的内容 , 而非游戏层面上的内容 。

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但当玩家将所做的mod、游戏发至游戏社区 , 他人拥有了游玩或是对其进行修改、编辑的可能性后 , 一个游戏领域的UGC才真正诞生 。

社会性、非专业 , 是讨论UGC时时常提到的两个词 , 即便我们能够从平台属性、分享内容、制作过程去推断哪些内容属于UGC , 哪些内容不属于UGC , 然而互联网信息之芜杂依旧阻碍着我们为其划一条清晰的分界线 。 讨论游戏作为UGC的一种类型时 , 它比视频社区、问答社区、开源软件等要复杂得多 , 为行方便 , 以下的UGC着重于“用户生成游戏” , 它包括:

1.完全以用户制作的关卡为主体的关卡编辑型游戏 , 典型如《超级马力欧创作家》;

2.依赖于群体智慧不断完善的完整mod , 如MC(并非指MC本体 , 而是由其衍生的其他游戏);

3.官方提供创作工具的游戏平台 , 无论是只产出单一类型的橙光游戏还是不设边界的Roblox 。

简单易用的工具


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