UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏( 二 )
“许多重大的变化并非基于最新最奇巧的技术 , 而是基于电子邮件、手机和网站这样简单易用的工具 。 ”
当普通人不需要经过专业培训就能成为新闻的记录者的时候 , 传统的新闻报道才真正面临危机 , 它并非挣扎于实体与数字的二元对立中 , 而是颤栗于群众的发声里 。 依靠主流社交平台 , 个人所发送的信息能够迅速传达到互联网的各个角落 , 互联网的便捷性、易用性造就了人人均为自媒体的时代 。
一个简单但功能较少的工具与一个复杂但内容齐全的工具 , 前者的受众要比后者多得多 , 对于仅仅是把游戏作为消遣性内容来消费的普通人来说 , 免费游戏无疑拥有更低的成本与进入门槛 。 同理 , 对于非专业人士来说 , 开放工具越是浅显易懂 , 它越有可能接触到更多的受众 , 他们的目的并不是为了制作出堪比流行作品的游戏 , 而仅仅是做一款游戏而已 。
门槛越低 , 赋予用户的自由权限越高 , 热衷于为其创作的用户也就越多 。
这个低 , 最低能低到《超级马力欧创作家2》那 , 平台跳跃这一游戏类型决定了制作难度的天花板 , 玩家只需要把各种场景要素拖拽到主屏幕中即可完成一个简单的关卡制作 , 真正的零基础 , 即学即会 。 (但它隐含着另一个门槛 , 即购入主机、游戏和订阅会员的门槛)
【UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏】
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《超级马力欧创作家2》的关卡编辑界面
其次低在AVG游戏的制作 , 在常年徘徊在美国AppStore、谷歌商店榜单的《Episode》中 , 用户想要自己制作一个故事相当容易 , 他们只需要利用官方工具让人物说出他们写下的话即可 , 再高级一点的是橙光游戏平台 , 官方提供了大量的美术背景、角色立绘、音乐素材 , 哟用户只需要考虑如何打磨自己的剧本即可 。
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Episode故事编辑界面
门槛高一点的在提供mod管理工具、开放创意工坊的游戏 , 从这一阶层开始用户就需要掌握一定的编程基础 。 再往上是Roblox , 相对简单的lua脚本语言 , 丰富的素材库与预设内容都在进一步降低用户的学习成本 , 用其他软件做形容的话 , 它就相当于大众化的爱剪辑 。
然后是MC , 用户能在代码层面对游戏内容进行更改 , 为MC做一个完整独立的mod相当于做一个游戏 , java语言、混乱的源代码、不断变更的API , 每一个都在限制用户进入MC的mod创作领域 。
与其他UGC平台不同 , 游戏开发工具的简单易用隐藏着巨大的缺陷 , 工具的低门槛几乎决定了最后产出内容的上限 , 在《马力欧创作家》里 , 你只能制作平台跳跃游戏 , 在AVG平台你只能做文字游戏 , 再高一点的可能会限制游戏的视觉风格、体量、手感等等 。
开源软件是一个相对特殊的UGC平台 , 它从一开始就把用户限定为程序员 , 而在游戏领域 , 游戏开发者与玩家并不总是存在着技能上的交集 , 除非平台只对开发者开放 , 一个只对开发者开放且以开发确定性游戏的平台是如何的?我们已经见过了讨论技术、互问互答的开发者论坛 , 也见过了异域合作开发出来的游戏 , 如《奥里》系列 , 但一个能聚集群众智慧的游戏开发项目或网站却未曾听说 。
从某种程度而言 , 不需要编程基础同时又具备高度自定义内容的《Dreams》是普通用户最为理想的开发工具 , 但PS4独占这一选项无疑扼杀了大多数人接触到它的机会 。
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