UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏( 三 )
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索尼近期因独占游戏“跳槽”遭吐槽 , 然而《Dreams》才是真正需要解除独占的那一个
即便如此 , 这里还是有一个令人困惑的地方 , 为什么制作上更为方便的橙光游戏近年来一直不愠不火 , 入门前先学门语言的MC反倒是在它的周年之际突破了1.76亿大关?一个UGC游戏平台的繁荣与否 , 并不只关乎工具 。
UGC游戏平台的属性
一个相当吊轨的事实是 , 当人们谈起橙光游戏的时候 , 他们并不是将橙光游戏当成一个AVG游戏创作者、玩家的平台 , 它更多的是被打上女性向、网文的标签 。 平台创始人柳晓宇曾表示“并不是我们选择了用户 , 而是市场教育了我们” , 13年《清宫记》为橙光平台带来的庞大女性用户几乎决定了它日后的发展方向 。
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2016年橙光游戏的标签云图 , 来源知乎《橙光游戏是一种怎样的存在?》
从2016年的2500万用户到2019年8200万用户 , 橙光作为一个UGC游戏平台 , 它并不是衰退了 , 而是淡出了主流媒体的视野——它缺乏一些能够证明自身价值的作品 。
橙光有好游戏吗?有 。 橙光的制作工具能做出优良的演出效果吗?可以 。 但如果不是《隐形守护者》的爆红 , 人们兴许也就忘了其原作出自橙光 , 如果不是《A Gay's Life》在微博平台的热传 , 人们不会知道它原来也能产出深沉有力的作品 , 而这二者 , 都与平台目前几乎清一色的玛丽苏气息相悖 。
平台的属性决定了它的受众 , 这种属性并不是平台创立初期就固定下来的 , 它可能会受到用户的影响而改变 , 就像那条根据学生的脚印砌出的道路一样 。 橙光游戏的受众是年轻女性 , Roblox的受众的儿童、青少年 , 魔兽争霸、Dota、超级马力欧创作家的受众更为明确 , 即相应游戏的玩家——玩家群体有多大 , 它作为UGC游戏的受众上限就有多大(当然也有例外 , 比如把dota2当做启动器的《东方梦符祭》玩家) 。
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昙花一现的《东方梦符祭》背后是深层的版权问题
克莱·舍基将群体行动的构成划分为三个部分:可信的承诺、有效的工具以及用户接受的协议 。 承诺是为了让用户产生参与的欲望 , 在《人人时代》中 , 舍基更倾向于将承诺看作是面向广泛群众的承诺 , 它一要易完成 , 二要非自利(指是平台提供方的利益) , 但在一个具体的UGC游戏项目中 , 它更像是一个面向特定群众的承诺 , 在原则上它不对任何人设限 , 但从游戏类型、工具难度的划分来看 , 它从一开始就为平台挑好了用户 。
打破现有的用户群像 , 成了每一个想要壮大的UGC游戏平台的愿望 , Roblox希望能够吸引更多的高年龄用户 , 他们改善开发工具的适用性 , 让它支持更专业的游戏开发 , 橙光游戏希望打破平台的同化现象 , 他们推出了“金橙制作人”计划 。
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