UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏( 五 )



反过来讲 , Roblox允许创作者自行设计商业模式、兑换现金的Developer Exchange就是UGC游戏最理想的盈利模式吗?难以否认 , Developer Exchange为Roblox带来了大量的内容创作者 , 他们为Roblox贡献了优质的游戏作品 , 创作者与Roblox实现了双赢的局面 , 但它也不可避免地带来了另一个问题——

当闻风而来的内容创作者只以金钱为目的时候 , 或原有的用户在逐利风气的引导下向经济靠齐的时候 , 廉价游戏与同质化游戏也会随之而来 。 模拟器游戏与微交易充斥了整个Roblox , 制作简易 , 盈利便捷 , 平台原有的尝试与创意逐渐被淹没在劣质品的汪洋中 。

除此之外 , 近年来UGC游戏平台商业模式的变更还有几个趋势:

创作者扶持计划、专业内容创作者的入驻(PGC) 。

《我的世界》国服代理网易推出500万大奖的创造者大赛 , 《Roblox》国服代理腾讯设立3000万元的专项扶持基金……官方出资邀请开发者为平台创作游戏 , 这多少有些背离了UGC平台原初的宗旨 , 它变成一种雇佣制而非用户自发行为 , 但却是个短期内迅速拉高平台内容质量与用户量的常用手段 , 抖音初期拉明星入驻、通过PGC主打优质内容即为典例 。

UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏
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“大型和长期的行为则要求为此支付薪水……生活已经教会我们 , 除获得金钱报酬外的其他动机是不足以支持严肃工作的 。 ”


用户生产内容让社会进入大规模业余化时代 , 但UGC的可观利益却反过来让业余的创作者将其视为一项职业 。 遗憾的是 , 对于大多数UGC游戏而言 , 能够以其为职业、获得收入的 , 往往只在少数 。

克莱·舍基所说的幂律分布适用于每一个UGC平台 , 平台的头部内容创作者、创作者群体以及内容消费者构成了UGC的三层金字塔 , 创作者群体在内容消费者中的占比不到10% , 取得极大成功的创作者在创作者群体中的占比不到1% 。

即便如此 , 平台的创作者还是乐此不疲地为其贡献内容 。

(二)忠诚度

20%的创作者贡献了80%的内容 , 经济学的帕累托法则继续在UGC平台得到印证 , 无论是在年数已久的roblox , 还是在新生的《Dreams》 , 平庸的游戏总是占据了大半江山 。

UGC游戏浪潮(三)做一个UGC游戏与在UGC做一个游戏
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无论是roblox还是dreams , 其中的游戏大多一言难尽


UGC最大的尴尬之处就在于它不能过分地干预这些“无用”内容的存在 。 社会化媒体的蒸发冷却理论告诉我们 , 随着知名度的提升 , 一个优质的内容平台总会涌入大量的新用户 , 而他们的存在与产出的内容质量难免与原住民相背离 , 平台内容的整体质量与氛围的下滑将平台提供者逼向十字路口:

我是否要限制用户的创作?我是否要舍弃只贡献了20%的精品内容占比却达80%的用户?

但凡平台继续以用户创作内容为主要运营方式 , 他们就无法舍弃这群看似对平台“无益”的用户 , 用个手游圈更常见的说法——服务器的蛀虫 。

“社区是那种过于情感化的东西 。 ”(后半句:而支持则是要人付钱买的)


UGC游戏平台不仅仅是内容生产平台 , 同时也是由无数个圈子构成的社交平台 。 某些用户产出的内容质量不佳 , 但却有那么几个特定受众 , 数人形成了一个密集的交流群 , 他们或因游戏的喜好、或因创作的喜好而选择留在这个平台 , 这样的群体创造了平台的繁荣 。


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