深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机( 十 )
。 假如数值调高后问题依然存在 , 那么就是游戏认知/行为难度出了问题 。
这种情况一般表现为 , 你虽然可以做任何事反制 , 但你根本不知道做什么可以反制
。 以战争雷霆的空战为例:当你被敌人追杀 , 对方能量比你高 , 你可以密切注意敌人的攻击行为 , 当敌人高速接近需要发动攻击的时候 , 你可以做一个防御滚筒 , 让敌人超越到你的前方 , 你反过来反杀它 。 这里问题一堆 , 能量是由高度速度组成 , 怎么综合辨析 , 防御滚筒是个什么东西 , 怎么做出来 , 新人一脸懵逼 , 对这些根本是0认识 , 游戏里也不可能教学(教学内容可以超过几十个小时) 。 所以接着应该排序的情况就是你的反制策略是不是太难以认知 , 玩家无法快速的辨析情况 , 然后决策与执行采取何种反制策略 。 战争雷霆的空战新手就是因此 , 把游戏完成了狗斗和对头 , 对头很无聊 , 两个人正面直线对射 , 没有智能模型 。 狗斗两个互相追着绕圈 , 无脑又高智能要求 , 要求三维空间的辨析能力 , 关键是你还很容易晕3D , 智能模型又太高 。 最终这个游戏的空战新手与老手能力差别巨大 , 屠幼的非常厉害 , 且会玩和不会玩完全是在玩两种游戏 , 整个游戏在PVP方面前期与后期智能模型要求完全不同 。 所以战争雷霆的空战对于没有空战知识的玩家是很小众硬核的游戏 , 除非你愿意花很多时间去学习 , 才可以以低智能模型 , 高策略性的方式去玩此游戏 。
就本质而言 , 操作这是一个深度的设置问题
, 深度相对于交互节点的前置/中置/后置 。 当深度设置在交互节点之前时 ,
所产生的效果就是猎杀潜航一般 , 需要完成一个流程才可以顺利的触发有效的交互行为 , 但你连发出一个有效的攻击都很难 , 你非常非常难打中敌人 。 因为这个交互是深度所在 , 所以总会有各种各样的难点 , 让你难以正确的触发交互行为 , 这种”专业性(正确的执行所有步骤)”的游戏难以大众化 , 适合开发量小的弱交互游戏 。
当深度设置在交互节点之中时
, 所产生的效果就如同战争雷霆的空战一般 , 你可以轻松的触发有效的交互行为 , 但非常难以在强对抗中达成最好的效果 , 经常在一轮交互中被敌人的取得优势 , 多轮之后即战败 。 因为你同时有多个交互行为可以选择 , 面对不同的敌人不同的情况 , 使用哪个才是最优解是个难题 , 更关键的是必须优于敌人的交互策略达成反制 , 以取得优势 。 这种“技能性(熟练的应对各种情况)”的游戏同样难以大众化 , 适合开发量小的强交互游戏 。
当深度设置在交互节点之后时
, 所产生的效果就如何战争雷霆的陆战一般 , 它的非反制交互 , 导致你的反制交互要执行 。 双方使用坦克或各种装甲战车射击 , 随便一炮下去 , 非常容易秒杀对方 。 其实在攻击位置上该游戏有较大的深度 , 玩家可以仔细瞄准敌人的薄弱部位或关键配件造成极好的杀伤效果 , 但你面对大部分敌人 , 既然可以一发就打死别人 , 为什么还要仔细瞄准呢?就算一发没有杀死你 , 因为到处都是薄弱部位和关键配件 , 随便打中一发都容易让你失去战斗力 , 之后任人宰割 , 所以大家都是见面先干再说 , 甚至优先打伏击避免冲锋 , 围绕首发攻击来打 。 所以最终就复玩性而言 , 战争雷霆陆战的复玩性并不在这方面 , 这个性价比的制作意义并不高 , 成为游戏核心的依然是前文中坦克世界的那套逻辑 。 关键是因为这个深度是后置的 , 为了保证大部分玩家可以顺畅游戏 , 也不太好为了这个后置的深度 , 而把非反制交互调弱 。 战争雷霆这么做主要还是因为出在坦克世界之后 , 在坦克世界做了最优解的情况下 , 战争雷霆为了形成竞品差异以吸引硬核军事玩家 , 而做了次优解 , 其结果相对也算成功 , 而且能力模型 , 也是大众化的 。 这种“直觉性(按直觉莽也可以获得70分 , 之后靠技巧提高)”的游戏可以大众化 , 适合开发量大的强交互游戏 。
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