深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机( 九 )
。 因此8分的平面空间智能要求降为5分 , 反恐精英地图虽小 , 但因为敌人在与你高强度对抗 , 压力巨大 , 因此平面空间智能反而要6分 。
我们可以清晰的看出 , 暗黑破坏神的低智能大众化是建立在巨大的开发量上的
。 在地图方面不止地图众多 , 还设计有复杂的地图随机生产迷宫式场景的功能 , 要确保没死路并不容易 , 何况还要在里面布置各种怪物 , 宝箱 , 任务地点 。 哪怕你玩上一百遍 , 每次开图依然是在探险 。 在职业技能方面 , 每个职业三个大类 , 每个大类至少两条分支线 , 前后期技能有数值叠加影响关系 , 并且可以组合成丰富多样的玩法 。 7个职业至少可以让你玩法多变的通关27次 。 在装备方面 , 装备种类多样 , 随机掉落 , 随机生产属性 , 附属技能加成效果 , 还有宝石/符文可以镶嵌 , 追求强劲到可以让你反复刷上一个赛季 。
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上图流亡黯道的天赋树局部.天赋全图需要很多张上图拼起来 。
暗黑2之后的同类作品被迫越做越复杂 , 流亡黯道做加法 , 天赋树庞杂的令人发指 , 暗黑2两百多个天赋项 , 流亡黯道猛增到1325个天赋项 。 而恐怖黎明做除法 , 9个基础职业 , 每个职业都有自己的天赋树 , 任何两个职业可以组合成一个新职业 , 一共36个组合职业 。
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最左排和最下排的基础职业 , 中间的是其组合 。
暗黑3为了超越前两者又做乘法 , 每个类型主动技能有3-4个大选项 , 每个大选项有5个分支成长选项 。 相当于每个类型主动技能都乘出了15-20种小变化 , 每个变化都会让技能的数值 , 特效, 玩法侧重略变一次 。 总结来说就是一句话工作量EX , 为了让游戏大众化 , 游戏的深度并不深(当然随着代数的持续迭代 , 也自然性的相对变深) , 而在广度上铺的越来越开 , 以此保证游戏足够的复玩性 。
此时你要考虑你的团队和成本是否可以符合起某方面的开发量 , 尽量寻找开发量不那么大的游戏内容
。 创新性设计与强PVP玩法会降低开发总量 , 但会提高制作难度 , 需要慎重决策 。 假如你找不到某个开发量小的游戏内容 , 此时你有两个选择 , 选择一:放弃大众化 , 开始提高玩家智能模型 , 但弱反制下的玩家智能模型往往是会偏向于知识/技能类 , 过于硬核
。 比如猎杀潜航这种军事模拟游戏就是如此 , 玩家指挥一艘潜艇用鱼雷袭击敌舰 , 关键是弹道拟真 , 你要自己测速并设定发射诸元以保证命中 , 其部分计算公式如下 。
Sin(鱼雷提前量偏移角)=(目标距离/测速时间)×tg(测速角度)/(1+ctg(AOB)/ctg(测速角度)
于是你先要花几天去学如何命中敌人 。 再比如玩飞机模拟游戏DCS Word,我曾花费半个小时都无法在机场起飞 , 最后发现是飞机前部滑轮锁死了 , 需要按个按钮解锁才可以执行其它起飞步骤 , 关键是游戏中没给你任何提示!这游戏真的要拿着飞行员手册才可以操作导弹进行攻击 , 因为这游戏本身就是给美国飞行员培训用的 , 你需要掌握飞行员阅读与操纵飞机航空电子设备的技能 。
选择二:将游戏的深度改向强交互 , 这条路对你的设计能力与调控能力要求更高 , 但至少工作量更小 。
3.目标强交互 , 实际设计不符
如果你的设计是针对敌人的攻击行为 , 希望强制玩家反制 , 但玩家却没有反制 , 自己玩自己的 , 我们依然先从最简单的数值问题开始排查 , 看是不是数值上太弱 , 先把希望玩家强力反制的攻击行为数值调高
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