深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机(11)




最终总结下这种做法的本质 , 深度某种程度而言是一种选择与系统反馈的变化验证 , 以达成足够的游戏变化 , 保障足够的复玩性 。 深度前置时 , 是将一个必要的流程变的复杂 。 深度中置时 , 是将一个问题变的有多个解题思路 , 深度后置时 , 是给你一份主食后允许搭配额外的小吃 。 无疑 , 最大众化的方式是深度后置 , 就好像一台傻瓜相机一样随拍随用 , 唯一的问题是你还需要开发其它很多东西保证复玩性 。


4.目标强交互 , 实际设计相符


假如你的游戏在设计上达到了设计目的 , 游戏的强制交互行为较强 , 一切都按照你预想的设计进行 。 你的游戏深度足够 , 制作的工期也可以接受 , 此时智能模型非常非常容易出问题 , 需要严格控制 。


最容易出问题的还是反制操作的叠加 , 在小规模测试中难以暴露 , 但当你玩的次数足够多 , 你就会发现游戏机制导向的深度 , 最终让反制操作叠加出了问题
, 守望先锋就因此做偏了 。

所以你必须严格控制反制对抗的策略结和效果 , 它会决定高手所需的能力维度 。 我实际采用的具体做法是 , 要求项目内制作人员尽可能的每天互相PK一局 , 假如你是PVE游戏 , 则尽量保存档案 , 向高难度关卡一日日的推关 。 半个月到一个月内 , 你可能觉得一切都好 , 但两三个月后 , 你可能发现问题巨大 。 如果你有专业的测试人员 , 每天认真重复对抗10局以上 , 则可能在一两个星期左右就发现问题 。


深度解析“爆款游戏”高存留背后的玄机
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游戏玩法的创新就是不断的在上述要素中取相对自己的最优解


而发现问题后则参考上图的所有内容 , 一环一环的检查问题出在哪
, 找到问题后前文已经大量阐述了修改方法 , 最后考虑修改的话工作量多大 , 自己是否可以接受 。 守望先锋的主要问题还是成本问题 , 魂斗罗小地图 , 反恐精英中地图 , 守望先锋中地图 , 坦克世界大地图 , 绝地求生超大地图 。 因为在地图成本上守望没有突破 , 所以守望把突破点放在了英雄本身 , 将英雄技能做的强力多样以获得更高的游戏快感 , 超越反恐精英 。 守望先锋如果想改 , 首要问题是不是加大地图 , 将游戏乐趣从英雄技能本身转移到其它维度 , 转移的方向前文已用坦克世界/战争雷霆大量举例 , 不再阐述 。 所以最终我们只是尽量降低游戏的智能模型 , 但不一定可以成功 , 假如大众化的成本无法接受 , 小众一些的游戏也并不等于会失败 , 只要你保持足够好的核心玩法 , 你就有机会获得足够的收入 。
所以英雄联盟的主策划重点强调:“如果你尝试一开始做的很简单 , 吸引更多的人 , 然后再加深游戏难度和深度 , 你将会失败 , 因为你这样开始的话 , 基础会很弱 , 没办法撑住整个房子 , 所以游戏的可达性是好的 , 但你不能把这作为你游戏的基础
。 ” 暴雪的创始人Allan Adham也说:“我们会首先设计深度的内容 , 然后再调整其友好度 。


当然我前文就说过 , 其实有设计难度大 , 制作量小的方法 , 如果你的游戏是PVE游戏 , 需要做好主体作战体验的变化与控制 。 如果你的游戏是PVP为主的游戏 , 需要做好客体对抗策略设计与控制
。 比如皇室战争 , 在创新玩法的基础上控制好游戏内容 , 以此同时达成深度与大众性 。 抄一款皇室战争之需要三周 , 但探索出这套机制可能要数年 。 时间与试错 , 本身也是成本的一种 。 为了把允许反制的策略控制好 , 皇室战争把游戏深度设定在了放兵的顺序与位置上 , 并精心的设计了三种类型兵种循环克制的兵种关系 , 最后借助视觉化表现完成了大众化的感知与学习调优 。 想要想降低游戏开发成本 , 降低玩家智能需求 , 需要大量精妙而精细设计 , 我将在后文中尽量一点点拆分讲解部分要点 。


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